2014년 2월 4일 화요일

게이미피케이션 Gamification : 웹과 모바일 앱에 게임 기법 불어넣기

게이미피케이션 Gamification : 웹과 모바일 앱에 게임 기법 불어넣기

게이브 지커맨,크리스토퍼 커닝햄 공저/정진영,송준호,김지원 공역 | 한빛미디어 | 원제 : Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps

http://www.yes24.com/24/goods/6775080?scode=032&OzSrank=1



Gamification에 대해서 대략적인 정의만 들어봤지 자세한 개념이나 사용예에 대해서는 찾아본 적이 없이 그냥 결과물에 적용을 한적이 있었다가 서비스 기획 관련 책을 찾다 보니 눈에 띄어서 보게된 책임.

책에서는 개념, 사용할 수 있는 게임적인 기법들, 적용 업체와 동향, 실제 적용하기들을 다루고 있음.

Gamificiation을 이해하기 위해 기반된 history나 이론을 간략히 다루고 시작하고
사례를 중심으로 법칙이나 이론을 뒷받침 하는 구성으로 되어 있어
관련 지식이 전무한 상황에서도 부담없이 읽을 수 있다.
Gamification을 궁금해 하거나 관련 기획 입문자에게는 적합하지 않을까 생각한다.

그리고 또한 인상 깊었던 것은 옮긴이의 말이었는데
정진영님께서 작성하신 옮긴이의 말을 보면 Gamification은 너무나 매력적이지만 아직 걸음마 단계라 책에서 나오는 논리를 맹목적으로 따라가지 말고 호기심을 키워가는 계기로 삼으라고 하고 있는데.. 동감한다. 특히나 지금 포스퀘어를 보면 더 동감한다.

아래는 책을 읽으면서 공감되거나 인상 깊었던 사항에 대해서 정리함.

p.45, SAPS
Status(지위), Access(접근권), Power(권력), Stuff(물품)
보상시스템이며 앞쪽에 위치할 수록 더 많은 사람이 원하고 집착하는 보상책
 . Status > Badges, Levels and leader-boards
 . Access > loyalty에 따라혜택을 제공하거나, CEO와의 식사, VIP 좌석 제공 등
 . Power > forum에서 moderator 역할
 . Stuff > reward, prize보다는 덜하지만 사용자가 게임을 지속할 수 있도록 주는 공짜 아이템

p.52, Flow
게임이 성공한 요인의 중심에는 '플로우flow'라는 개념이 있습니다. 플로우는 행복과 창의성 연구로 유명한 심리학 교수 미하이 칙센트머하이 Mihaly Csikszentmihalyi가 주창했습니다.
플로우 상태란 플레이어가 지나친 열망과 과도한 권태감 사이에서 적정한 수준의 동기유발이 되고 있음을 의미합니다.

=> 피플웨어서 언급된 내용인데 출처는 알지 못했었음.
http://en.wikipedia.org/wiki/Mihaly_Csikszentmihalyi#Flow

In his seminal work, Flow: The Psychology of Optimal Experience, Csíkszentmihályi outlines his theory that people are happiest when they are in a state of flow— a state of concentration or complete absorption with the activity at hand and the situation. It is a state in which people are so involved in an activity that nothing else seems to matter. The idea of flow is identical to the feeling of being in the zone or in the groove. The flow state is an optimal state of intrinsic motivation, where the person is fully immersed in what he is doing. This is a feeling everyone has at times, characterized by a feeling of great absorption, engagement, fulfillment, and skill—and during which temporal concerns (time, food, ego-self, etc.) are typically ignored.

TED Talk : 미하이 칙센트미하이의 몰입
: http://www.ted.com/talks/mihaly_csikszentmihalyi_on_flow.html

사용자가 Anxiety Area와 Boredom Area 사이에서 Flow를 지속할 수 있는 것을 보여주는 도표


p.64
다니엘 핑크 Daniel H. Pink의 책 "드라이브Drive: 창조적인 사람들을 움직이는 자발적인 동기부여의 힘(청림출판, 2011)"

(TODO) => 보자

p.117, 소셜 몰입 루프
소셜 몰입 루프는 핵심적인 상품 디자인으로 플레이어가 몰입하고 다시 돌아오게 만드는 모델입니다.

Motivating Emotion > Social Call to Action > Player Re-Engagement > Visible Progress/Reward > Motivating Emotion (반복)

Novice Twitter Player의 예
• Motivating emotion = Connecting and expressing
• Player re-engagement = @Mentions
• Social call to action = Tweets
• Visible progress/reward = Followers

초보 사용자가 사람들과 소통하기 위해 Twitter를 사용하게 될 경우 (Motivating emotion)
Tweet을 통해 의견을 개진하고 (Social call to action)
멘션을 통해 더욱 참여하며 재 몰입하게 된다. (User Re-engagement)
결과로 팔로워라는 결과(보여주는 성과)를 얻게 됨 (Visible progress/reward)

Expert Twitter Player의 예
• Motivating emotion = Collecting and ranking
• Player re-engagement = Tweets and re-tweets
• Social call to action = Follows re-tweets
• Visible progress/reward = Listing followers

숙련 사용자는 수집하고 평가하려는 욕구를 가져 (Motivating emotion)
리트윗을 팔로우 하게 되며 (Social Call to Action)
트윗과 리트윗으로 통해 재 몰입 되고 (User Re-engagement)
결과로 얻어진 팔로워의 수를 통해 성과를 확인한다. (Visible Progress/Reward)

http://www.quora.com/User-Acquisition/How-has-Turntable-fm-grown-so-rapidly-with-no-marketing
: http://lucyhong.blogspot.kr/2012/06/blog-post.html

p.135(영문 P.80), 게임 기법
책에서 12가지의 게임 기법이 표로 정리되어 있는데 참고하면 좋을 것 같다.

Google에서 검색한 pdf 파일  : ftp://ivacuum.ru/i/WooLF/[2011]%20Gamification%20by%20Design.pdf

댓글 없음:

댓글 쓰기