2014년 2월 14일 금요일

Tizen Native Application Programming 대충 정리

아래 내용은 Tizen 2.2 기반이며... 그 이상의 버전에서는 별 의미없는 내용들입니다.

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그냥 Tizen SDK document를 보며 정리함.

[Tizen Architecture]
 : https://developer.tizen.org/dev-guide/2.2.1/org.tizen.gettingstarted/html/tizen_overview/tizen_architecture.htm

Tizen architecture

뭐.. Web API, Native API 있다고 보면.. 될듯


[Tizen Native Application Programming]
: https://developer.tizen.org/dev-guide/2.2.1/org.tizen.native.appprogramming/html/cover_page.htm

[API reference]
 : https://developer.tizen.org/dev-guide/2.2.1/org.tizen.native.apireference/index.html

[Features]
 : Base
  . database, internatioalization, XML parsing 등
    > Tizen::Base, Tizen::Io, and Tizen::Locales namespaces, and in the Libxml2 library.
  . sensors, display, vibrator, power management, device monitoring and event receiving, device analysis
    > Tizen::System

 : Appliation Framework
  . application management (system services, dialer, notification 등 - Tizen::App)

  . Application type
   > 안드로이드와 비슷하게 UI application(UIApp), service applications(ServiceApp) 을 지원함.
  . 소스는 보지 않았지만 아마도 실행 시 life cycle 관리를 위해서 App class에서 자신의 app ID를 넘겨 AppManager에 등록하여 관리하게 하는 것 같음.

app_namespace_classdiagram.png


 : User Interface (UI controls, accessbility- Tizen::Ui,  Tizen::Uix)

Figure: Tizen native application UI
Tizen native application UI

 : Frame은 Form을 가지고 Form은 full screen container(Ui:Container 상속)로 System UI, 여러 Control들을 포함하고 있음.

 // Creates an instance of Form
    Form* pForm = new Form();
    pForm->Construct(FORM_STYLE_NORMAL| FORM_STYLE_HEADER| FORM_STYLE_FOOTER);

    // Gets a pointer of the frame
    Frame *pFrame = UiApp::GetInstance()->GetAppFrame()->GetFrame();
    pFrame->AddControl(pForm);
    pFrame->SetCurrentForm(pForm);

    // Implements MyActionEventListener
    IActionEventListener* pListener = new MyActionEventListener();

    // Adds a header
    Header * pHeader = GetHeader();
    pHeader->SetTitleText(L"FormSample");

    // Adds a footer
    Footer * pFooter = GetFooter();
    pFooter->SetStyle(FOOTER_STYLE_TAB);
    pFooter->AddActionEventListener(*this);

    // Calls Invalidate() to display the form
    pForm->Invalidate(true)

  . Scene Management
   > 너무 많다.. 모르겠다..
   > https://developer.tizen.org/dev-guide/2.2.1/org.tizen.native.appprogramming/html/guide/ui/scene_management.htm

ui_scenes_namespace_classdiagram.png

 : Communication (3G, Wi-Fi, BT, HTTP, NFC -  Tizen::Net, SMS, MMS, email -  Tizen::Messaging ,  Tizen::Telephony)
 : Web  Tizen::Web
 : Service features (PIMS- Tizen::Social , content management-Tizen::Content)
 : Security Tizen::Security 
 : Graphics  Tizen::Graphics
 > 나머지들은 일반적인 거라....

[Two-phase Construction]
 : Tizen이 C++에서 제공하는 exception mechanism을 제공하지 않고 생성자에서 exception을 발생시킬 수 없으므로 class 생성 시 제대로 생성되었는지 확인하기 위한 approach
 : 초기화를 한뒤 Construct()를 호출하여 결과값을 확인

// Example 3:  Create CallManager
CallType callType = TYPE_UNDEFINED_CALL;
CallStatus callStatus = CALL_STATUS_UNDEFINED;

CallManager* pCallManager = new CallManager();

// Second-phase of construction must be called once right after instantiation
result r = pCallManager->Construct(*this); 

if (IsFailed(r))
{
   delete pCallManager;

   return r;
}

[Application life-cycle]
Figure: Application life-cycle
Application life-cycle


 : App class의 life-cycle 관련 event들을 override하면 상황에 따라서 app resource들을 처리할 수 있음.
virtual bool OnAppInitialized (void)
virtual bool OnAppInitializing (AppRegistry &appRegistry)=0
virtual bool OnAppTerminating (AppRegistry &appRegistry, bool urgentTermination=false)=0
virtual bool OnAppWillTerminate (void)

 : OnAppInitializing()에서 Frame을 추가, OnAppTerminating()에서 Frame 제거
  . 근데 Tizen SDK의 UI application에서는 OnAppInitialized()에서 Frame을 등록하고 있음..
 : Application 실행은 Process Manager가 필요한 library와 app executable을 메모리에 등록하고 OspMain()을 호출한다.

Launching UI applications

[App Control]
 : 다른 Application에서 특정 operation을 요청하는 방법, android intent의 목적과 유사.
    using namespace Tizen::App;

    void
    MyAppClass::AppControlDialSample(void)
    {

        String telUri = L"tel:12345678900";

        AppControl* pAc = AppManager::FindAppControlN(L"tizen.phone", L"http://tizen.org/appcontrol/operation/dial");
        if(pAc)
        {
            pAc->Start(&telUri, null, null, null);
            delete pAc;
        }
    }
 : App Control을 사용하기 위해서는 target application의 Application ID와 operation ID가 필요
 : app control 시작과 결과 전달은 IAppControlResponseListener interface 사용

Launching an application with an AppControl

 : Tizen paltform application의 app control
  > https://developer.tizen.org/dev-guide/2.2.1/org.tizen.native.appprogramming/html/guide/app/platform_appcontrols.htm

[UI application's frame]
 : UI application은 top-level main window인 frame이라는 것을 가지고 있음
 : 아래는 frame의 state transition chart.
 : 당연한 거지만 Deactivated라던지 Minimized될 경우는 resource management 필요

Figure: Frame state transition
Frame state transition

[메모리 부족 시]
 : OnAppCheckpointing (AppRegistry &appRegistry) 호출 후 아래 우선 순위로 종료 시킴
  1.    Background UI applications
  2.    Service applications
  3.    Background media players
  4.    Foreground UI application
  5.    Foreground media player
  6.    Application launcher
  7.    Voice or video call, or other system applications

[기타 참고링크]
Tizen App development : Troubleshooting by mygony
: http://mygony.com/archives/4276

2014년 2월 13일 목요일

조직문화 관련 찾아본 것들

조직문화 관련 주서들은 것을 찾아봄.

[밸브사신입사원가이드]
 : http://pds22.egloos.com/pds/201208/07/56/Valve_Handbook_LowRes.pdf
 : http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=yhp8470&logNo=70148407407

- Valve사의 독특한 HR 철학에 대한 가이드. 이런 회사에서 일하면 좋겠다는 생각도 들고 나도 이런 요구사항에 맞는 사람으로 성장해야 어디서나 살아 남을 수 있겠구나 하는 생각도 듬.
- 수평 조직, 카발(Calbals)의 팀 문화를 통한 유기적인 시너지 효과?
- 개인의 성장에 대해 서는 방임적인 편이지만 자발적인 시도를 통해 성장하며 회사에 기여하길 바라며 실패에서 대해서는 관용적인 것으로 보임.
- 다양한 방면의 수준 높은 기술을 가진 사람(제네럴리스트) + 한가지 분야의 최고 기술을 가진 사람(스페셜리스트) 의 조합인 T자형 인간상을 요구.


: http://andrewmpace.com/2012/04/24/623/

 : (Half-Life 기획과정, Cabals) http://parkpd.egloos.com/3730476

성공적인 카발을 위한 조언

- 모든 기능 분야(프로그래밍, 아트 등)의 전문가를 하나씩 포함하라. 회의 참석자들 중 아무도 이해 못하는 분야에 대해 서로 논쟁하는 것은 모두의 시간 낭비다. 

- 모든 것을 기록하라. 브레인스토밍은 회의 도중에는 좋지만, 기록되지 않았다면 며칠 안에 당신의 놀라운 의견은 잊혀진다. 게임의 가장 합리적인 부분들에 대해 최대한 설명하고, 사람들이 해야 할 일에 대해 해답을 주는 문서를 제작하는 것을 목표로 하라. 

- 모든 아이디어가 다 훌륭한 것은 아니다. 당신의 아이디어도 여기 포함된다. 모두가 ‘멍청하다’고 여기는 당신만의 ‘훌륭한’ 아이디어가 있다면, 더 이상 밀고 나가지 마라. 다른 사람들도 멍청한 의견을 낼 때가 있다. 당신이 억지를 부린다면, 그들도 억지를 부릴 것이고, 서로 교착상태가 될 뿐이다. 어쩌면 훌륭한 의견이 단지 잘못된 분야에 배치된 것일 수도 있다. 나중에 언급하면 된다. 어차피 게임 플레이 시간이 30시간 이상인 게임을 제작하고 있을 것이다. 정말 버리기 싫은 아이디어라면 게임의 어딘가에는 적용될 수 있을 것이다. 어쩌면 다른 사람들이 다음 달에는 받아들일 지도 모르지 않는가. 

- 이미 작동하거나, 아니면 플레이 테스트 기간 이전에 완성할 수 있는 기술적인 요소들에 대해서만 계획을 짜라. 출시하기 직전에야 준비될 수 있는 기술에 의존하지 마라. 물론 쿨한 기술에 대해 꿈꾸는 것은 좋지만, 완성될 지도 모르고, 출시할 수 없는 수준일 수도 있는 요소들을 중심으로 게임을 기획하는 것은 무의미하다. 실현되지 않는다면 최대한 빨리 없애버려라. 

- 모든 1회용 기술적 요소들을 피하라. 엔지니어링이 요구되는 모든 작업은 게임에서 적어도 두 번 이상 사용되어야 한다. 엔지니어들은 정말 느리다. 그들의 작업은 본래 수개월이 걸린다. 그들이 만들어낸 기술이 1회용으로 사용될 것이라면, 그건 제한적인 자원을 낭비한 셈이다. 엔지니어들의 목표는 언제나, 어디서나 사용될 수 있는 도구와 기능의 제작이어야 한다. 그들이 한 달을 소비해 모두가 생산적일 수 있는 도구를 만든다면, 성공적인 일이다. 1주일을 소비해서 게임 플레이의 10초에 영향을 주었다면, 그것은 낭비다.


[Zappos, 자포스 조직 문화]
 : http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=rollpie&logNo=60195792676
 : http://health20.kr/1214

- Amazon에서 9.4억 달러로 매입한 온라인 신발 쇼핑 서비스 회사, 최고의 고객 서비스
- '사람'을 중심으로 하는 고객 서비스,
고객과 마찬가지로 직원의 목소리에 귀를 기울이고 있으며,
직원의 개성을 존존하고 이 개성들이 모인 팀이 하나의 문화를 형성하고
이 팀들을 통해 기업의 문화가 정의 되는 기업

- 인재상 => 기업문화에 융화할 수 인재, 경력보다 융화력이 우선
- 10대 핵심 가치

1. Deliver WOW Through Service ("와"하는 감탄사가 나올 정도의 서비스를 한다)
2. Embrace and Drive Change (변화를 포용하고 추진한다)
3. Create Fun and Little Weirdness (재미를 창조하고, 이상한 행동은 하지 않는다)
4. Be Adventurous, Creative, and Open-Minded (모험적이고, 창조적이며, 개방적인 마음을 가져라)
5. Pursue Growth and Learning (성장과 학습을 추구한다)
6. Build Open and Honest Relationships with Communication (소통을 통해 개방되고 정직한 관계를 구축한다)
7. Build a Positive Team and Family Spirit (긍정적인 팀과 가족과 같은 관계를 구축한다)
8. Do More with Less (적게 일하고, 많은 것을 성취하라)
9. Be Passionate and Determined (열정적이고, 결연한 의지를 가져라)
10. Be Humble (겸손하라)


[스포티파이 조직문화]
 : http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%8A%A4%ED%8F%AC%ED%8B%B0%ED%8C%8C%EC%9D%B4

Spotify의 조직문화
 : http://selfothercontext.com/2013/02/27/spotify/
  > Squad, Tribe, Chapter, Guild에 대한 상세한 설명

Squad
 . 기본 구성 팀. 스크럼 팀 스타트업 형태. 여러 직군으로 구성. 리더는 없고 Project Owner가 프로젝트 관리. 린스타트업의 MVP방식을 따라 빨리자주 릴리즈. 10% 업무시간을 hack day로 지정

Tribe
 . Squad의 집합. 같은 물리공간에 배치. 사회적 관계 유지를 위해 100명 제한.

Chapter
 . 모든 Tribe 내의 같은 직군의 집합. 정기적 미팅을 통해 교류. Chapter lead 존재.

Guild
 . 공통 관심사의 사람들이 모인 커뮤니티. Guild coordinator 존재.

spotify
 구성원들을 가로/세로로 엮어주는 매트릭스 조직과 매우 유사하긴 하나 결정적인 차이가 있다. 일반적인 매트릭스 조직은 같은 직군을 한 곳에 모아서 일종의 Pool을 구성한 다음, 그 인원들을 프로젝트에 필요한 자원으로 할당하고, 같은 직군의 관리자에게 업무를 보고하고 관리 받는 형태인 경우가 많다.
그러나 Spoify의 조직 구성은 자원의 관리 측면보다는 좋은 제품을 출시하는 방향으로 조직 구성의 지향점을 삼고 있다. 무슨 일을 할 것인가(what)에 대한 문제는 Squad와 Tribe를 통해서 해결하고, 어떻게 하면 잘 할것인가(how)에 대한 문제는 Chapter와 Guild를 통해 해결하고 있다.

2014년 2월 4일 화요일

게이미피케이션 Gamification : 웹과 모바일 앱에 게임 기법 불어넣기

게이미피케이션 Gamification : 웹과 모바일 앱에 게임 기법 불어넣기

게이브 지커맨,크리스토퍼 커닝햄 공저/정진영,송준호,김지원 공역 | 한빛미디어 | 원제 : Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps

http://www.yes24.com/24/goods/6775080?scode=032&OzSrank=1



Gamification에 대해서 대략적인 정의만 들어봤지 자세한 개념이나 사용예에 대해서는 찾아본 적이 없이 그냥 결과물에 적용을 한적이 있었다가 서비스 기획 관련 책을 찾다 보니 눈에 띄어서 보게된 책임.

책에서는 개념, 사용할 수 있는 게임적인 기법들, 적용 업체와 동향, 실제 적용하기들을 다루고 있음.

Gamificiation을 이해하기 위해 기반된 history나 이론을 간략히 다루고 시작하고
사례를 중심으로 법칙이나 이론을 뒷받침 하는 구성으로 되어 있어
관련 지식이 전무한 상황에서도 부담없이 읽을 수 있다.
Gamification을 궁금해 하거나 관련 기획 입문자에게는 적합하지 않을까 생각한다.

그리고 또한 인상 깊었던 것은 옮긴이의 말이었는데
정진영님께서 작성하신 옮긴이의 말을 보면 Gamification은 너무나 매력적이지만 아직 걸음마 단계라 책에서 나오는 논리를 맹목적으로 따라가지 말고 호기심을 키워가는 계기로 삼으라고 하고 있는데.. 동감한다. 특히나 지금 포스퀘어를 보면 더 동감한다.

아래는 책을 읽으면서 공감되거나 인상 깊었던 사항에 대해서 정리함.

p.45, SAPS
Status(지위), Access(접근권), Power(권력), Stuff(물품)
보상시스템이며 앞쪽에 위치할 수록 더 많은 사람이 원하고 집착하는 보상책
 . Status > Badges, Levels and leader-boards
 . Access > loyalty에 따라혜택을 제공하거나, CEO와의 식사, VIP 좌석 제공 등
 . Power > forum에서 moderator 역할
 . Stuff > reward, prize보다는 덜하지만 사용자가 게임을 지속할 수 있도록 주는 공짜 아이템

p.52, Flow
게임이 성공한 요인의 중심에는 '플로우flow'라는 개념이 있습니다. 플로우는 행복과 창의성 연구로 유명한 심리학 교수 미하이 칙센트머하이 Mihaly Csikszentmihalyi가 주창했습니다.
플로우 상태란 플레이어가 지나친 열망과 과도한 권태감 사이에서 적정한 수준의 동기유발이 되고 있음을 의미합니다.

=> 피플웨어서 언급된 내용인데 출처는 알지 못했었음.
http://en.wikipedia.org/wiki/Mihaly_Csikszentmihalyi#Flow

In his seminal work, Flow: The Psychology of Optimal Experience, Csíkszentmihályi outlines his theory that people are happiest when they are in a state of flow— a state of concentration or complete absorption with the activity at hand and the situation. It is a state in which people are so involved in an activity that nothing else seems to matter. The idea of flow is identical to the feeling of being in the zone or in the groove. The flow state is an optimal state of intrinsic motivation, where the person is fully immersed in what he is doing. This is a feeling everyone has at times, characterized by a feeling of great absorption, engagement, fulfillment, and skill—and during which temporal concerns (time, food, ego-self, etc.) are typically ignored.

TED Talk : 미하이 칙센트미하이의 몰입
: http://www.ted.com/talks/mihaly_csikszentmihalyi_on_flow.html

사용자가 Anxiety Area와 Boredom Area 사이에서 Flow를 지속할 수 있는 것을 보여주는 도표


p.64
다니엘 핑크 Daniel H. Pink의 책 "드라이브Drive: 창조적인 사람들을 움직이는 자발적인 동기부여의 힘(청림출판, 2011)"

(TODO) => 보자

p.117, 소셜 몰입 루프
소셜 몰입 루프는 핵심적인 상품 디자인으로 플레이어가 몰입하고 다시 돌아오게 만드는 모델입니다.

Motivating Emotion > Social Call to Action > Player Re-Engagement > Visible Progress/Reward > Motivating Emotion (반복)

Novice Twitter Player의 예
• Motivating emotion = Connecting and expressing
• Player re-engagement = @Mentions
• Social call to action = Tweets
• Visible progress/reward = Followers

초보 사용자가 사람들과 소통하기 위해 Twitter를 사용하게 될 경우 (Motivating emotion)
Tweet을 통해 의견을 개진하고 (Social call to action)
멘션을 통해 더욱 참여하며 재 몰입하게 된다. (User Re-engagement)
결과로 팔로워라는 결과(보여주는 성과)를 얻게 됨 (Visible progress/reward)

Expert Twitter Player의 예
• Motivating emotion = Collecting and ranking
• Player re-engagement = Tweets and re-tweets
• Social call to action = Follows re-tweets
• Visible progress/reward = Listing followers

숙련 사용자는 수집하고 평가하려는 욕구를 가져 (Motivating emotion)
리트윗을 팔로우 하게 되며 (Social Call to Action)
트윗과 리트윗으로 통해 재 몰입 되고 (User Re-engagement)
결과로 얻어진 팔로워의 수를 통해 성과를 확인한다. (Visible Progress/Reward)

: http://www.quora.com/User-Acquisition/How-has-Turntable-fm-grown-so-rapidly-with-no-marketing
: http://lucyhong.blogspot.kr/2012/06/blog-post.html

p.135(영문 P.80), 게임 기법
책에서 12가지의 게임 기법이 표로 정리되어 있는데 참고하면 좋을 것 같다.

Google에서 검색한 pdf 파일  : ftp://ivacuum.ru/i/WooLF/[2011]%20Gamification%20by%20Design.pdf

2014년 2월 3일 월요일

피플웨어 : 정말로 일하고 싶어지는 직장 만들기

피플웨어 : 정말로 일하고 싶어지는 직장 만들기
톰 디마르코,티모시 리스터 공저/박승범 역 | 매일경제신문사


선배의 추천으로 톰 드마르코의 책들을 봤었는데
이 책은 강추를 하게 되어 보게 되었음.
이전 구입을 하려 했었는데 절판이었던 것 같은데.. 지금은 구입 가능. (잘못봤었나? --;) 도서관에서 빌린 책인데 10년동안 많은 사람들이 봤는지 너덜너덜함.
 프로젝트 관리를 소설로 풀어 놓고 대다수의 기업 및 조직을 풍자한 '데드라인', 성과를 위해 잔업 및 군대 문화를 요구하는 조직의 단점과 그런 조직의 발전을 위한 조언을 담은 'Slack'
을 보면서 "관리는 함부로 누구나 하는 것이 아니구나." 라를 느끼며 현재 IT 업계의 현실에 좀 우울 했었음..  
누구나 IT 회사에서 근무를 하게 된다면 경험하게 되는 일반적인 상황들을 인생의 굴레처럼 느끼고 그냥 당연시하게 생각하고 살아가는 중에 위 책들은 나의 생각을 조금은 달리 할 수 있게 해주었다.

피플웨어는 총 6부의 chapter로 구성되어 있고 각 chapter들은 다음과 같다.
1. 인적 자원 관리
2. 사무실 환경
3. 꼭 필요한 사람들
4. 드림팀 키우기
5. 일은 재미 있어야 한다.
6. 피플웨어 그 후

책이 나온지 10년이 넘었기 때문에 사실 chapter 1-5 까지는 좀 오래된 감이 있고 chapter 6는 좀 뜬구름을 잡는 느낌도 있음.

1부, 2부, 3부에서 공감 되었던 것은 인력과 사무실 환경에 대해서 설명하던 부분이었다.

각 개인을 단지 하나의 resource로 바라보며 스페인식 경영을 하는 방법이 그닥 프로젝트의 결과나 회사 측면에서 좋지 않다는 것을 잘 설명해 주었고 사무실 환경이 지식 근로자가 집중(플로 도달)에 큰 도움이 된다는 이유도 여러모로 잘 설득 하였다고 본다.

참고로 종종 소프트웨어 개발 서적에서 나오는 상위, 하위 개발자간의 업무 능력 차이가 10배가 된다는 내용이 이 책에서 나온 얘기 이다.

4,5,6부에서는 팀 구성, 관리, 유지에 대해서 좋은 얘기 들이 나온다.
관리자가 읽는 다면 도움이 많이 되는 내용이고 다소 대규모 회사보다는 중소 기업이나 소규모 프로젝트 팀에 적합할 것으로 보인다.

아래는 읽으면서 공감이 가는 내용과 개인 의견들을 적어 봄.
* 중요한 것은 책을 직접 봐야 아래 내용들이 이해가 갈 것임.

p.18
"사람들은 보통 사람을 다루거나 사람과 관련된 일에 '정치적'인이라는 말을 갖다 붙이곤 하는데 .... 진짜 정치적인 문제는 사소한 부분이고, 사실은 대부분이 사회학적인 문제의 일부분이다."

=> 정치적이라는 핑계를 대며 회피하곤 하는데 정면 돌파 하되 다른 차원의 방법을 찾아봐야 겠다.

p.22, 햄버거 마인드
- 기계(인간 기계)를 최대한 원활히 가동시켜 오동작을 일으키지 않도록 하라.
- 근무시간에 게으름을 피우는 사람들을 봐주지 말라.
- 직원들을 호환 가능한 기계 부품으로 생각하라.
- 작업 능률을 항상 비슷한 수준으로 유지하라(적당한 속도 그 이상 그 이하도 아닌 속도로)
- 프로세스를 표준화하라. 매뉴얼에 적힌 대로 하라.
- 실험적인 시도는 하지 말라. 그것은 본사 경영진들이 할 일이다.

=> 매우 공감한다.. 제조업에서 근무하는 나로써는...

p.34, 빌리 조엘의 비엔나(Vienna) 노래
=> 책에서 말하는 스페인식 경영을 지속하는 회사에서 근무한다면(근무하고 있는지도 모르지만) 정말 위 노래가 머리속에서 계속 반복될 것 같다.. 사실 한창 바빠 집에 마음대로 못 들어갈때 회사 생활, 이직, 새로운 출발, 꿈 등에 대한 책을 많이 읽었던것 같다. 

p.40
시간에 쫓기며 일하는 사람들은 일을 더 잘하는 것이 아니라 단지 더 빠르게 일할 뿐이다.
p.53
관리자들이 프로그래머들과 상의도 하지 않고 단독으로 측정하는 경우와 비교하면, 프로그래머들이 스스로 측정치를 제시한 프로젝트가 더 생산적임을 보여주었다.
낮은 측정치, 빠듯하게 일을 진행해야할 측정치는 개발자의 힘을 빼 버린다. 
p. 65
관리자가 진정 해야 하는 일은 사람들에게 일을 시키는 것이 아니라 그들이 일에 전념할 수 있는 환경을 만들어 주는 것이다.
=> 위 내용들에 대해서 전적으로 동감하며 관리자의 관리 방법, 역량에 따라서 팀 사기나 프로젝트 결과물이 좌지우지 되는 것 같다. 팀 사기가 바닥으로 떨어지고 상황이 지속 된다면 냉소와 패배의식에 사로 잡히게 되는 것 같다..

p.71
감옥 설계 방식의 사무실
=> 아.....

p.79, 개인 편차
- 가장 업무 능력이 뛰어난 사람들은 가장 업무 능력이 떨어지는 사람보다 10배쯤 뛰어나다.
- 가장 업무 능력이 뛰어난 사람들은 중간 정도의 업무 능력을 가진 사람보다 2.5배쯤 뛰어나다.
- 중간 이상의 업무 능력을 가진 사람들은 그렇지 못한 나머지 절반보다 2배쯤 뛰어나다.

생산성과 관련 없는 요소들
- 프로그래밍 언어, 경력, 결함도(좀 의외다.), 급여의 차이
=> 언제나 공부 하며 노력하는게 프로그래머의 기본 이겠지.. 

p.105, 플로
일에 정신 없이 집중하고 있을 때, 사람들은 심리학자들이 '플로(flow)'라고 부르는 이상적인 상태에 빠지게 된다. 플로는 한가지에 깊이 집중하여 거의 명상 상태에 빠지는 것을 의미한다.
... 설계나, 개발, 저작과 같은 업무에는 플로가 필수 요건이다.

p.128
전문적 직원들에 의해 행해지는 일상적인 업무의 대부분은 좌뇌의 연쇄 처리 센터에서 행해진다. 음악은 특별히 이 작업을 방해하지는 않는다. 왜나하면 뇌의 오른쪽이 음악을 소화하기 때문이다.
... 창의적인 도약 과정은 우뇌의 작용이다. 우뇌가 배경 음악을 듣느라 바쁘다면 창의적인 도약 과정이 생겨날 기회는 사라진다.
=> 주변 소음 때문에 음악을 자주 듣긴하는데, 솔직히 코딩에 영향을 미치는 것 같다. 개인적인 집중 시간을 가져야 할듯.

p.149, 꼭 필요한 사람들
- 꼭 필요한 사람들을 뽑아라.
- 그들이 떠나지 않도록 행복하게 만들어라.
- 그들을 자유롭게 풀어 주어라.

p.155
위층의 고위 관리자가 팝콘 튀기는 냄새를 맡았던 것이다. 그는 다음 내용의 쪽지를 게시판에 붙였다. "팝콘은 프로답지 못하다." 그리하여 그 회사에서 팝콘은 금지 되었다.
=> 자주 보는 방법이다.

p.188, 표준화 보다는 통일성
훈련, 도구, 동료의 품평
이런 식으로 방법적인 통일성이 생겨난 후에야 표준화를 생각할 수 있다.

p.190, 호돈효과
위 실험에서 알 수 있는 사실은 변화 자체가 중요한 게 아니라 변화를 가져오는 행동 자체가 더 중요하다는 것이다. 사람들은 뭔가 다른 것에 끌리게 되며, 새롭게 주목할 수 있는 것을 좋아했으며, 참신함에 흥미를 느꼈다. 이것이 바로 '호돈 효과'라 불리는 이론이다.
=> 그런가? Project, 근태 시스템, 사무실 환경의 변화가 도움이 되는 것 같긴하지만 일시적인 것 같아서..

p.199
팀의 목표는 목표의 달성이 아니라 목표의 일치이다.

p.210, 팀 죽이기 전략
- 방어적 관리법
- 관료주의
- 팀을 따로 떨어뜨려 놓기
- 여러 업무를 동시에 분담하기
- 제품의 품질 저하
- 거짓 데드라인
- 소집단 관리

p.217
동시에 여러 가지 업무를 맡는 것은 팀 형성에 좋지 않을 뿐만 아니라 또한 효율성에도 좋지 않다.

=> 회사 생활 얼마하지 않았을 때 매트릭스 조직에 대한 동경이 있었던 것 같다. 여기 저기 프로젝트에 참여하여 자신의 실력을 높힐 수 있고 관리자 측면에서는 최대한 resource를 활용할 것이라고 생각을 했었는데.. 아무것도 모를때라..

p.225
관리자의 기질을 타고난 사람은 거의 무의식적으로 팀에게 무엇을 해줘야 할지를 느낀다.
... 공통점은 바로 관리자가 팀원들이 함께 성공을 거둘 수 있는 작은 업무들을 끊임없이 제공한다는 것이다.

p.238, 건강한 기업을 만들기 위한 독자적 기법
- 품질을 중시하는 문화를 만들어라.
- 종결감을 느끼게 하라.
- 엘리트 의식을 키워 주어라.
- 이질성을 허락하고 격려하라.
- 성공적인 팀들을 잘 유지하고 보호하라.
- 전술적인 것이 아니라 전략적인 방향을 제시하라.

p.252, 건설적인 취지의 무질서를 도입하는 방법
- 실험 프로젝트
- 프로젝트 대회
- 브레인스토밍
- 극기 훈련
- 연수, 여행, 회의, 휴양지 등으로 직원들을 내보내기

=> 극기 훈련은 반대 하지만 다른 방법들은 리프레쉬 하기는 좋은 것 같다. 다만 정말 바쁜 상태에서는 이런 방법도 무시될 것이다.

p.284
사람들이 초과 근무를 하는 이유는 과제를 주어진 시간 안에 끝마치기 위해서라기 보다는, 일을 정해진 기간까지 끝마치지 못했을 때 비난 받게 될 것을 우려해 자신을 보호하기 위함이다.

=> 떠밀려 받은 불가능한 프로젝트 중에서 어쩔 수 없이 초과 근무로 위안 삼는 것이 이해가 간다.

p.289, 팀을 죽이는 부작용들을 만들어내는 관리자들의 행동양식
- 연봉이나 실적을 공개하는 자리를 갖는다.
- 목표 관리(MBO)식 관리 기법을 사용한다.
- 뛰어난 성과를 보인 특정 직원들을 칭찬한다.
- 업무 수행 결과에 각종 상과 보너스를 건다.
- 온갖 방식으로 업무 능력을 측정한다.

p.312
전혀 변화하지 않는다면 발전은 없다.

=> 책 본문에서 나온 것 처럼 사람들은 변화를 원하지 않는다. 그리고 용기도 없을 것이다. 하지만 개개인의 노력이 회사를 조금씩 바꿀 수 있지 않을까? 


2014년 2월 2일 일요일

Dalvik과 ART의 차이

아침에 이런 기사를 보게 됨.

Goodbye Dalvik? Android code commit makes ART runtime the default
: http://liliputing.com/2014/01/goodbye-dalvik-android-code-commit-makes-art-runtime-default.html

Google이 최근 commit에서 Dalvik 대신에 ART 라는 새로운 runtime으로 교체했다는 내용..

기사에서는 Dalvik은 JIT "Just-In-Time" 방식으로 코드를 사용할때 컴파일하는 반면에 ART는 AOT "Ahead-Of-Time" 방식으로 코드를 컴파일 해 놓고 사용하는 방식이라고 설명.

그래서 실행 시 컴파일 해서 사용하는 Dalvik은 실행 시간 및 성능에서 단점을 가지는 반면에 ART는 실행 시간과 성능에서 장점을 가짐. 반대로는 설치 시간에서는 ART가 단점을 가진다고 볼 수 있음.

: http://www.infinum.co/the-capsized-eight/articles/art-vs-dalvik-introducing-the-new-android-runtime-in-kit-kat

ART와 Dalvik의 비교는 아래 링크에서 자세히 볼 수 있고
간략하게 정리하면 ART가 일부 성능과 idle시 Battery 사용 측면에서는 근소하게 우수하고 월등하지는 않다는 것이 아래 글의 내용. 하지만 개발중이니 아직은 뭐..

Meet ART, Part 1: The New Super-Fast Android Runtime Google Has Been Working On In Secret For Over 2 Years Debuts In KitKat
: http://www.androidpolice.com/2013/11/06/meet-art-part-1-the-new-super-fast-android-runtime-google-has-been-working-on-in-secret-for-over-2-years-debuts-in-kitkat/

Meet ART, Part 2: Benchmarks - Performance Won't Blow You Away Today, But It Will Get Better
: http://www.androidpolice.com/2013/11/12/meet-art-part-2-benchmarks-performance-wont-blow-away-today-will-get-better/

Meet ART, Part 3: Battery Life Benchmarks - Not Good, But Not Too Bad
: http://www.androidpolice.com/2014/01/22/meet-art-part-3-battery-life-benchmarks-not-good-but-not-too-bad/

아래 링크에서는 Nexus 5의 사용 시간(idle 및 casual task 수행)이 Dalvik을 사용할때는 17-18시간이지만 ART를 사용했을 경우 24시간을 충분히 사용했다고 함.
: http://www.geek.com/android/work-of-art-testing-out-android-runtime-on-the-nexus-5-1577351/

2014년 1월 28일 화요일

심리학자가 바라본 UX 디자인 ( The Psychologist’s View of UX Design)

개발자이지만 공부하려고 읽어봄.

[The Psychologist’s View of UX Design by Susan Weinschenk, Ph.D.]
 : http://uxmag.com/articles/the-psychologists-view-of-ux-design?utm_source=Twitter&utm_medium=rt&utm_tone=au

[심리학자가 바라본 UX 디자인]
 : http://wooyaggo.tistory.com/406
 : http://wooyaggo.tistory.com/405
 : http://uzys.tistory.com/26

한글 번역과 영문 번역을 보며 정리...

 1. 사람들은 필요 이상으로 생각하거나 일하고 싶어하지 않는다.

  . 점진적 공개(progressive disclosure) => 최소한의 정보만 보여주고 그들이 원한다면 자세한 정보를 볼 수 있게 함.

[100 Things You Should Know About People: #33: Bite-Sized Chunks Of Info Are Best]
  : http://www.blog.theteamw.com/2010/05/07/100-things-you-should-know-about-people-33-bite-sized-chunks-of-info-are-best/

뉴질랜드 관광청사이트를 예로 들면서 뉴질랜드 전체 지도를 처음 제공하여 사용자의 의도에 따라서 더 자세한 내용을 볼 수 있도록 되어 있어 progressive disclosure를 잘 따르고 있다고 말함.
progressive disclosure 시 click 수가 증가하게되는데 사용자는 인지 하지 않은 상황에서 클릭을 하기를 즐기는 관계로 progressive disclosure에서의 click 수 증가는 의미 없다고 지적.

  . 필수 기능만 제공하고 기본값을 제공하라.

 2. 사람들은 저마다 한계가 있다.

  . 필요한 정보만 제공하고 많은 양의 정보, 텍스트는 사람들이 흥미가 있을 때만 가능
  . 훑어보기 쉽게 정보를 제시하고 헤더라 짤막한 글을 사용하라.
  . 사람들은 길이가 짧은 편을 선호하지만 길이가 더 긴 경우 더 잘 읽을 수 있음.
  . 사람들은 멀티태스킹을 할 수 없다.

[Only a Few Can Multitask]
: http://bits.blogs.nytimes.com/2010/03/30/only-a-few-can-multi-task/?_php=true&_type=blogs&_r=0

과학자들은 인간뇌가 하나 이상의 정보를 처리할때 곤란을 겪는 것을 알고 있음.
Utah 대학의 연구에 따르면 실험 참가 대학생 중 2.5만이 multitasking이 가능하다고 말함.

 3. 사람들은 실수를 한다.

  . 실수로 심각한 결과가 초래될 경우, 사용자로 부터 확인을 받도록 하고 취소를 쉽게 하도록 만들라.
   => 실수를 하고 고치도록 돕는 것 보다는 애초에 실수를 하지 않도록 돕는게 휠씬 낫다.
  . 에러 메세지를 띄우지 않는게 최고다.
  . 실수하기 쉬운 과제라면 작은 단위로 쪼개고 실수를 교정한다면 교정 내역을 알리라.
  . UX 디자인 시 여러번의 iteration을 거쳐 유저 피드백과 테스트를 반복하는 게 중요.

 4. 인간의 기억이 작동하는 방식은 매우 복잡하다.

  . 인간은 기억을 계속 재구성한다.  기억을 신뢰하기 보다는 행동을 관찰하라.

[RECONSTRUCTIVE MEMORY: CONFABULATING THE PAST, SIMULATING THE FUTURE]
: http://neurophilosophy.wordpress.com/2007/01/09/reconstructive-memory-confabulating-the-past-simulating-the-future/

너무 길어서 못 읽었지만 대충 랴쇼몽 영화를 말하며 한사건에 대해서 각 사람마다 기억하는게 다른 상황을 언급하지 않았을까 추측..

  . 인간은 한번에 3-4개의 항목만 기억할 수 있다. 7개(+-2)이론은 오래된 전설일 뿐.

[The Magical Number Seven, Plus or Minus Two]
: http://en.wikipedia.org/wiki/The_Magical_Number_Seven,_Plus_or_Minus_Two

사람들이 숫자를 기억할 때 대략 5-9개 정도를 기억할 수 있다라는 요지

[The 7±2 Urban Legend]
: http://www.knosof.co.uk/cbook/misart.pdf

다 읽어보진 않았으나 위의 Miller's law에 대해서 다시 고찰하고 실험해 본 논문 같다. 결론에서는 short term memory는 단시간 유지되며 7+2 값은 영어를 사용하는 사람이 연속적인 숫자를 외우는 상황에서 적절하며 그외 여러 factor에 의해 바뀔 수 있음을 말함.

 5. 사람들은 사회적이다.

  . 사람들은 사회적으로 어울리기 위해 기술을 사용 한다.
  . 사회적 확인 => 사람들은 타인을 의식함. 예) 웹사이트의 평가, 리뷰의 중요함
  . 동시 행동 => 사람들이 무언가를 동시에 한다면 그것은 서로를 이어줌.
  . 상호주의 => 누군가 나에게 호의를 베풀면 호의를 되돌려줘야 한다는 의식이 생김
  . 거울 신경회로 => 내가 누가 무엇을 하는 것을 볼때, 내가 그 일을 스스로 하는 것 같은 뇌 자극을 받음
    : 누가 무엇을 하는 것을 바란다면 내가 그것을 하는 것을 보여주면 모방 될 수 있음.
  . 사람은 150명의 사람들과 강력한 유대관계를 가질 수 있음. 하지만 느슨한 유대관계로는 수천명이 될 수 있음. (페북)

 6. 주의 attention

  . 몰입할 수 있는 UI를 디자인하기 위한 핵심은 집중이다.
  . 사람들은 뭔가 다르고 새로운 것에 관심을 가지게 되어 있음.
  . change blindness => 위 습성으로 인해 시야에서 일어난 변화를 놓칠 수 있음.

[Change Blindness]
: http://uxmag.com/articles/change-blindness

Change blindness에 대한 설명과 두가지 비디오가 나오는데, 길을 묻는 사람이 바꿔도 알아차리지 못하는 것과 농구하는 사람들 사이라 고릴리가 지나가는 비디오임. 참고로 EBS 다큐프라임에서도 소개됨.

  . 주의를 끌기 위해서는 오감을 사용하면 되고 밝은 색상, 큰글씨, 비프음, 톤 등을 사용할 수 있음.
  . 사람들은 쉽게 주의가 분산되며 blink효과나 동영상 재생같은 것들은 사용자의 관심을 분산 시킨다.

 7. 사람들은 정보를 원한다.

  . 도파민이란 화학물질은 사람들이 음식, 섹스, 정보를 찾도록 뇌에게 신호를 보내 욕망을 활성화 시킴
  . 실제로 자기가 소화할 수 있는 양보다 더 많은 양의 정보를 원함.
    : 정보가 많으면 > 선택의 여지가 많다고 생각 > 상황을 통제하고 있다고 느낌 > 잘 살아 남을 수 있다는 느낌.
  . 파일 로딩 메세지가 단순히 로딩됨을 알려주기 보다 뭐가 어떻게 돌아가고 있는지 알려는 욕구를 충족시키기 위함.

 8. 정신적 처리과정은 무의식적으로 일어난다.

  . 인간은 정신적인 처리과정은 인지하지 못하는 사이에 일어남
    : 무료회원 가입과 같은 작은 행동을 하게 한다면 더 큰 행동을 할 가능성이 높아짐(예. 프리미엄 업그레이드)
  . old brain은 상황 판단, 의사 결정 시 이전 정보를 사용함. 생존과 음식, 섹스, 위험을 중요하게 여기며 관련된 메세지는 관심을 쉽게 끈다.
  . 감정적인 두뇌는 그림에 영향을 받고 특히 사람 그림에 영향을 받고 이야기에 같은 것에도 영향을 받는다.
  . 감정적인 두뇌는 판단, 결정에 영향을 미침
  . 사람들은 인지하지 않은 것에 영향을 받아 행동
    : "은퇴했다", "피곤하다" 라는 말을 들은 것만으로 젊은 사람들 조차 더 천천히 걷는다. (framing effect)

[Framing effect (psychology)]
: http://en.wikipedia.org/wiki/Framing_effect_(psychology)

  . old brain, 감적적인 두뇌 둘 다 의식적인 지식과 상관없이 동작함. 우린 이성적인 판단에 의해 행동을 한다고 하지만 행동을 하는 이유가 이성적인 판단을 통한 결과만은 아니다.

 9. 사람들은 정신적 모델(멘탈모델)을 만든다.

  . Mental model => 정신적으로 어떤 공간에서 어느 물체, 해야할 일을 만들어 냄

[The Secret to Designing an Intuitive UX : Match the Mental Model to the Conceptual Model]
: http://uxmag.com/articles/the-secret-to-designing-an-intuitive-user-experience

멘탈모델에 대한 설명 아래 그림으로 설명이 되는 것 같다.
Mental model of books


  . 기 생성된 멘탈모델은 새롭게 디자인 된 인터페이스 사용에 영향을 미침
    더 나은 UX를 만들기 위해서는 사용자 멘탈모델에 매치(예: 이건 책을 읽는 것과 같다...)시키거나 유저가 다른 멘탈 모델을 만들 수 유도 해야 함.
  . 멘탈모델은 사용자 조사를 통해 알 수 있다.

 10. 시각 체계

  . 페이지가 많이 뭉쳐 있으면 사람들은 정보를 찾을 수 없음.
  . 유사한 것은 근처에 두는 게 좋다. 서로 근접해 있는 것들은 함께 움직일 것 같이 느껴진다.

[Prägnanz]
: http://en.wikipedia.org/wiki/Pr%C3%A4gnanz#Pr.C3.A4gnanz

The fundamental principle of gestalt perception is the law of prägnanz (in the German language, pithiness), which says that we tend to order our experience in a manner that is regular, orderly, symmetric, and simple.

Law of closure                                         Law of proximity


  . 충분히 큰 폰트를 사용하라 => 예쁘고 화려한 것 보다는 읽기에 편한 폰트로 하라.
  . Eye tracking 연구 결과를 보면 자신이 보고 있는 것의 핵심을 얻기 위해 주변 시야(peripheral vision)을 사용함.
    : eye tracking 연구 결과를 보면 시선을 집중하더라도 눈동자는 중심 주변을 탐색 함.
  . 붉은색과 청색은 함께 보기 가장 힘든 색들임.
  . Canonical persprective => 사람들은 정면이 아닌 비스듬한 위에서 볼 때 물체를 가장 잘 식별

[Note on Canonical Perspectives]
: http://courses.washington.edu/hypertxt/cgi-bin/book/pmontage/canonperspec.html

  . 색상으로 종류를 구분 할 수 있도록 할 수 있으나 색맹 사용자를 위한 고려가 필요.

2014년 1월 27일 월요일

개인적으로 찾아봐야 할 항목들 정리

[비지니스모델의 탄생]
 : http://onlinebiz.kr/archives/96


[새로운 미래가 온다 다니엘 핑크]
 : http://blog.daum.net/hpjlove/7355256
 : http://colanut.com/uploaded/book_digest../pdf/(%EC%9A%94%EC%95%BD%EB%B3%B8)%EC%83%88%EB%A1%9C%EC%9A%B4%20%EB%AF%B8%EB%9E%98%EA%B0%80%20%EC%98%A8%EB%8B%A4.pdf


[소유의 종말]
 : http://blog.daum.net/thrive1009/5136053


[메디치 가문, 메디치 효과]
 : http://whitelake.tistory.com/180
 : http://m.daewooenc.co.kr/webzine/2013/03/52.pdf
 : http://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%A9%94%EB%94%94%EC%B9%98%ED%9A%A8%EA%B3%BC

- 대상인으로 부를 축척한 메디치 가문이 이후 메디치 은행(대부업?)을 하게되고
  이를 합리화 하는 방안으로 문화, 예술, 학문에 대해 막대한 후원을 하게 되어 르네상스의 황금기를 이끄는 원동력이 된다.
- 후원을 받은 예술인들은 도나텔로, 기베르티, 부르넬레스키, 보티첼리, 레오나르도 다 빈치, 미켈란젤로, 라파엘로 등..
- 메디치효과 : 서로 다른 이질적인 분야를 접목하여 창조적·혁신적 아이디어를 창출해내는 기업경영방식이다. 서로 관련이 없을것 같은 이종 간의 다양한 분야가 서로 교류, 융합하여 독창적인 아이디어나 뛰어난 생산성을 나타내고 새로운 시너지를 창출 할 수 있다는 경영이론이다.


[소프트웨어 잉여와 공포]
: http://sangminpark.wordpress.com/2011/08/23/%EC%86%8C%ED%94%84%ED%8A%B8%EC%9B%A8%EC%96%B4-%EC%9E%89%EC%97%AC%EC%99%80-%EA%B3%B5%ED%8F%AC/

- 해커 문화의 근원과 결과에 대한 설명
 . 실리콘밸리의 뿌리는 해커 문화
 . 해커 문화에서 발생된 것들은 Altair 8080, Basic (MS의 시작), App le I (Ap ple 의 시작), Linux 등
- 해커 문화는 잉여(Abundance)의 산실이다.
 . 재미, 기여, 명성, 여유
- 하지만 한국의 기본 정서는 공포임.
 . 그나마 잉여의 생산지로 볼 수 있는 것은 dcinside.
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[소프트웨어 크리에이티비티]
 => 도서 예약


[내가 살아가는 이유 김어준]
 : http://mlbpark.donga.com/mbs/articleV.php?mbsC=bullpen&mbsIdx=3541520&cpage=&mbsW=&select=&opt=&keyword=
 : http://blog.daum.net/wjsauddhr333/7

- 자신의 욕망의 주인이 되고 행복은 언제 어느때나 가능한게 아님 지금 행복해야 한다.
- 안하고 후회할거면 일단 해보고 후회해라.


[닐스플래깅 - 언리더쉽]
 : http://www.slideshare.net/dooookagnes/introduction-of-niels-pflaeging