[The Psychologist’s View of UX Design by Susan Weinschenk, Ph.D.]
: http://uxmag.com/articles/the-psychologists-view-of-ux-design?utm_source=Twitter&utm_medium=rt&utm_tone=au
[심리학자가 바라본 UX 디자인]
: http://wooyaggo.tistory.com/406
: http://wooyaggo.tistory.com/405
: http://uzys.tistory.com/26
한글 번역과 영문 번역을 보며 정리...
1. 사람들은 필요 이상으로 생각하거나 일하고 싶어하지 않는다.
. 점진적 공개(progressive disclosure) => 최소한의 정보만 보여주고 그들이 원한다면 자세한 정보를 볼 수 있게 함.[100 Things You Should Know About People: #33: Bite-Sized Chunks Of Info Are Best]
: http://www.blog.theteamw.com/2010/05/07/100-things-you-should-know-about-people-33-bite-sized-chunks-of-info-are-best/
뉴질랜드 관광청사이트를 예로 들면서 뉴질랜드 전체 지도를 처음 제공하여 사용자의 의도에 따라서 더 자세한 내용을 볼 수 있도록 되어 있어 progressive disclosure를 잘 따르고 있다고 말함.
progressive disclosure 시 click 수가 증가하게되는데 사용자는 인지 하지 않은 상황에서 클릭을 하기를 즐기는 관계로 progressive disclosure에서의 click 수 증가는 의미 없다고 지적.
. 필수 기능만 제공하고 기본값을 제공하라.
2. 사람들은 저마다 한계가 있다.
. 필요한 정보만 제공하고 많은 양의 정보, 텍스트는 사람들이 흥미가 있을 때만 가능. 훑어보기 쉽게 정보를 제시하고 헤더라 짤막한 글을 사용하라.
. 사람들은 길이가 짧은 편을 선호하지만 길이가 더 긴 경우 더 잘 읽을 수 있음.
. 사람들은 멀티태스킹을 할 수 없다.
[Only a Few Can Multitask]
: http://bits.blogs.nytimes.com/2010/03/30/only-a-few-can-multi-task/?_php=true&_type=blogs&_r=0
과학자들은 인간뇌가 하나 이상의 정보를 처리할때 곤란을 겪는 것을 알고 있음.
Utah 대학의 연구에 따르면 실험 참가 대학생 중 2.5만이 multitasking이 가능하다고 말함.
3. 사람들은 실수를 한다.
. 실수로 심각한 결과가 초래될 경우, 사용자로 부터 확인을 받도록 하고 취소를 쉽게 하도록 만들라.=> 실수를 하고 고치도록 돕는 것 보다는 애초에 실수를 하지 않도록 돕는게 휠씬 낫다.
. 에러 메세지를 띄우지 않는게 최고다.
. 실수하기 쉬운 과제라면 작은 단위로 쪼개고 실수를 교정한다면 교정 내역을 알리라.
. UX 디자인 시 여러번의 iteration을 거쳐 유저 피드백과 테스트를 반복하는 게 중요.
4. 인간의 기억이 작동하는 방식은 매우 복잡하다.
. 인간은 기억을 계속 재구성한다. 기억을 신뢰하기 보다는 행동을 관찰하라.[RECONSTRUCTIVE MEMORY: CONFABULATING THE PAST, SIMULATING THE FUTURE]
: http://neurophilosophy.wordpress.com/2007/01/09/reconstructive-memory-confabulating-the-past-simulating-the-future/
너무 길어서 못 읽었지만 대충 랴쇼몽 영화를 말하며 한사건에 대해서 각 사람마다 기억하는게 다른 상황을 언급하지 않았을까 추측..
. 인간은 한번에 3-4개의 항목만 기억할 수 있다. 7개(+-2)이론은 오래된 전설일 뿐.
[The Magical Number Seven, Plus or Minus Two]
: http://en.wikipedia.org/wiki/The_Magical_Number_Seven,_Plus_or_Minus_Two
사람들이 숫자를 기억할 때 대략 5-9개 정도를 기억할 수 있다라는 요지
[The 7±2 Urban Legend]
: http://www.knosof.co.uk/cbook/misart.pdf
다 읽어보진 않았으나 위의 Miller's law에 대해서 다시 고찰하고 실험해 본 논문 같다. 결론에서는 short term memory는 단시간 유지되며 7+2 값은 영어를 사용하는 사람이 연속적인 숫자를 외우는 상황에서 적절하며 그외 여러 factor에 의해 바뀔 수 있음을 말함.
5. 사람들은 사회적이다.
. 사람들은 사회적으로 어울리기 위해 기술을 사용 한다.. 사회적 확인 => 사람들은 타인을 의식함. 예) 웹사이트의 평가, 리뷰의 중요함
. 동시 행동 => 사람들이 무언가를 동시에 한다면 그것은 서로를 이어줌.
. 상호주의 => 누군가 나에게 호의를 베풀면 호의를 되돌려줘야 한다는 의식이 생김
. 거울 신경회로 => 내가 누가 무엇을 하는 것을 볼때, 내가 그 일을 스스로 하는 것 같은 뇌 자극을 받음
: 누가 무엇을 하는 것을 바란다면 내가 그것을 하는 것을 보여주면 모방 될 수 있음.
. 사람은 150명의 사람들과 강력한 유대관계를 가질 수 있음. 하지만 느슨한 유대관계로는 수천명이 될 수 있음. (페북)
6. 주의 attention
. 몰입할 수 있는 UI를 디자인하기 위한 핵심은 집중이다.. 사람들은 뭔가 다르고 새로운 것에 관심을 가지게 되어 있음.
. change blindness => 위 습성으로 인해 시야에서 일어난 변화를 놓칠 수 있음.
[Change Blindness]
: http://uxmag.com/articles/change-blindness
Change blindness에 대한 설명과 두가지 비디오가 나오는데, 길을 묻는 사람이 바꿔도 알아차리지 못하는 것과 농구하는 사람들 사이라 고릴리가 지나가는 비디오임. 참고로 EBS 다큐프라임에서도 소개됨.
. 주의를 끌기 위해서는 오감을 사용하면 되고 밝은 색상, 큰글씨, 비프음, 톤 등을 사용할 수 있음.
. 사람들은 쉽게 주의가 분산되며 blink효과나 동영상 재생같은 것들은 사용자의 관심을 분산 시킨다.
7. 사람들은 정보를 원한다.
. 도파민이란 화학물질은 사람들이 음식, 섹스, 정보를 찾도록 뇌에게 신호를 보내 욕망을 활성화 시킴. 실제로 자기가 소화할 수 있는 양보다 더 많은 양의 정보를 원함.
: 정보가 많으면 > 선택의 여지가 많다고 생각 > 상황을 통제하고 있다고 느낌 > 잘 살아 남을 수 있다는 느낌.
. 파일 로딩 메세지가 단순히 로딩됨을 알려주기 보다 뭐가 어떻게 돌아가고 있는지 알려는 욕구를 충족시키기 위함.
8. 정신적 처리과정은 무의식적으로 일어난다.
. 인간은 정신적인 처리과정은 인지하지 못하는 사이에 일어남: 무료회원 가입과 같은 작은 행동을 하게 한다면 더 큰 행동을 할 가능성이 높아짐(예. 프리미엄 업그레이드)
. old brain은 상황 판단, 의사 결정 시 이전 정보를 사용함. 생존과 음식, 섹스, 위험을 중요하게 여기며 관련된 메세지는 관심을 쉽게 끈다.
. 감정적인 두뇌는 그림에 영향을 받고 특히 사람 그림에 영향을 받고 이야기에 같은 것에도 영향을 받는다.
. 감정적인 두뇌는 판단, 결정에 영향을 미침
. 사람들은 인지하지 않은 것에 영향을 받아 행동
: "은퇴했다", "피곤하다" 라는 말을 들은 것만으로 젊은 사람들 조차 더 천천히 걷는다. (framing effect)
[Framing effect (psychology)]
: http://en.wikipedia.org/wiki/Framing_effect_(psychology)
. old brain, 감적적인 두뇌 둘 다 의식적인 지식과 상관없이 동작함. 우린 이성적인 판단에 의해 행동을 한다고 하지만 행동을 하는 이유가 이성적인 판단을 통한 결과만은 아니다.
9. 사람들은 정신적 모델(멘탈모델)을 만든다.
. Mental model => 정신적으로 어떤 공간에서 어느 물체, 해야할 일을 만들어 냄[The Secret to Designing an Intuitive UX : Match the Mental Model to the Conceptual Model]
: http://uxmag.com/articles/the-secret-to-designing-an-intuitive-user-experience
멘탈모델에 대한 설명 아래 그림으로 설명이 되는 것 같다.
. 기 생성된 멘탈모델은 새롭게 디자인 된 인터페이스 사용에 영향을 미침
더 나은 UX를 만들기 위해서는 사용자 멘탈모델에 매치(예: 이건 책을 읽는 것과 같다...)시키거나 유저가 다른 멘탈 모델을 만들 수 유도 해야 함.
. 멘탈모델은 사용자 조사를 통해 알 수 있다.
10. 시각 체계
. 페이지가 많이 뭉쳐 있으면 사람들은 정보를 찾을 수 없음.. 유사한 것은 근처에 두는 게 좋다. 서로 근접해 있는 것들은 함께 움직일 것 같이 느껴진다.
[Prägnanz]
: http://en.wikipedia.org/wiki/Pr%C3%A4gnanz#Pr.C3.A4gnanz
The fundamental principle of gestalt perception is the law of prägnanz (in the German language, pithiness), which says that we tend to order our experience in a manner that is regular, orderly, symmetric, and simple.
Law of closure Law of proximity
. 충분히 큰 폰트를 사용하라 => 예쁘고 화려한 것 보다는 읽기에 편한 폰트로 하라.
. Eye tracking 연구 결과를 보면 자신이 보고 있는 것의 핵심을 얻기 위해 주변 시야(peripheral vision)을 사용함.
: eye tracking 연구 결과를 보면 시선을 집중하더라도 눈동자는 중심 주변을 탐색 함.
. 붉은색과 청색은 함께 보기 가장 힘든 색들임.
. Canonical persprective => 사람들은 정면이 아닌 비스듬한 위에서 볼 때 물체를 가장 잘 식별
[Note on Canonical Perspectives]
: http://courses.washington.edu/hypertxt/cgi-bin/book/pmontage/canonperspec.html
. 색상으로 종류를 구분 할 수 있도록 할 수 있으나 색맹 사용자를 위한 고려가 필요.
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