2014년 1월 28일 화요일

심리학자가 바라본 UX 디자인 ( The Psychologist’s View of UX Design)

개발자이지만 공부하려고 읽어봄.

[The Psychologist’s View of UX Design by Susan Weinschenk, Ph.D.]
 : http://uxmag.com/articles/the-psychologists-view-of-ux-design?utm_source=Twitter&utm_medium=rt&utm_tone=au

[심리학자가 바라본 UX 디자인]
 : http://wooyaggo.tistory.com/406
 : http://wooyaggo.tistory.com/405
 : http://uzys.tistory.com/26

한글 번역과 영문 번역을 보며 정리...

 1. 사람들은 필요 이상으로 생각하거나 일하고 싶어하지 않는다.

  . 점진적 공개(progressive disclosure) => 최소한의 정보만 보여주고 그들이 원한다면 자세한 정보를 볼 수 있게 함.

[100 Things You Should Know About People: #33: Bite-Sized Chunks Of Info Are Best]
  : http://www.blog.theteamw.com/2010/05/07/100-things-you-should-know-about-people-33-bite-sized-chunks-of-info-are-best/

뉴질랜드 관광청사이트를 예로 들면서 뉴질랜드 전체 지도를 처음 제공하여 사용자의 의도에 따라서 더 자세한 내용을 볼 수 있도록 되어 있어 progressive disclosure를 잘 따르고 있다고 말함.
progressive disclosure 시 click 수가 증가하게되는데 사용자는 인지 하지 않은 상황에서 클릭을 하기를 즐기는 관계로 progressive disclosure에서의 click 수 증가는 의미 없다고 지적.

  . 필수 기능만 제공하고 기본값을 제공하라.

 2. 사람들은 저마다 한계가 있다.

  . 필요한 정보만 제공하고 많은 양의 정보, 텍스트는 사람들이 흥미가 있을 때만 가능
  . 훑어보기 쉽게 정보를 제시하고 헤더라 짤막한 글을 사용하라.
  . 사람들은 길이가 짧은 편을 선호하지만 길이가 더 긴 경우 더 잘 읽을 수 있음.
  . 사람들은 멀티태스킹을 할 수 없다.

[Only a Few Can Multitask]
: http://bits.blogs.nytimes.com/2010/03/30/only-a-few-can-multi-task/?_php=true&_type=blogs&_r=0

과학자들은 인간뇌가 하나 이상의 정보를 처리할때 곤란을 겪는 것을 알고 있음.
Utah 대학의 연구에 따르면 실험 참가 대학생 중 2.5만이 multitasking이 가능하다고 말함.

 3. 사람들은 실수를 한다.

  . 실수로 심각한 결과가 초래될 경우, 사용자로 부터 확인을 받도록 하고 취소를 쉽게 하도록 만들라.
   => 실수를 하고 고치도록 돕는 것 보다는 애초에 실수를 하지 않도록 돕는게 휠씬 낫다.
  . 에러 메세지를 띄우지 않는게 최고다.
  . 실수하기 쉬운 과제라면 작은 단위로 쪼개고 실수를 교정한다면 교정 내역을 알리라.
  . UX 디자인 시 여러번의 iteration을 거쳐 유저 피드백과 테스트를 반복하는 게 중요.

 4. 인간의 기억이 작동하는 방식은 매우 복잡하다.

  . 인간은 기억을 계속 재구성한다.  기억을 신뢰하기 보다는 행동을 관찰하라.

[RECONSTRUCTIVE MEMORY: CONFABULATING THE PAST, SIMULATING THE FUTURE]
: http://neurophilosophy.wordpress.com/2007/01/09/reconstructive-memory-confabulating-the-past-simulating-the-future/

너무 길어서 못 읽었지만 대충 랴쇼몽 영화를 말하며 한사건에 대해서 각 사람마다 기억하는게 다른 상황을 언급하지 않았을까 추측..

  . 인간은 한번에 3-4개의 항목만 기억할 수 있다. 7개(+-2)이론은 오래된 전설일 뿐.

[The Magical Number Seven, Plus or Minus Two]
: http://en.wikipedia.org/wiki/The_Magical_Number_Seven,_Plus_or_Minus_Two

사람들이 숫자를 기억할 때 대략 5-9개 정도를 기억할 수 있다라는 요지

[The 7±2 Urban Legend]
: http://www.knosof.co.uk/cbook/misart.pdf

다 읽어보진 않았으나 위의 Miller's law에 대해서 다시 고찰하고 실험해 본 논문 같다. 결론에서는 short term memory는 단시간 유지되며 7+2 값은 영어를 사용하는 사람이 연속적인 숫자를 외우는 상황에서 적절하며 그외 여러 factor에 의해 바뀔 수 있음을 말함.

 5. 사람들은 사회적이다.

  . 사람들은 사회적으로 어울리기 위해 기술을 사용 한다.
  . 사회적 확인 => 사람들은 타인을 의식함. 예) 웹사이트의 평가, 리뷰의 중요함
  . 동시 행동 => 사람들이 무언가를 동시에 한다면 그것은 서로를 이어줌.
  . 상호주의 => 누군가 나에게 호의를 베풀면 호의를 되돌려줘야 한다는 의식이 생김
  . 거울 신경회로 => 내가 누가 무엇을 하는 것을 볼때, 내가 그 일을 스스로 하는 것 같은 뇌 자극을 받음
    : 누가 무엇을 하는 것을 바란다면 내가 그것을 하는 것을 보여주면 모방 될 수 있음.
  . 사람은 150명의 사람들과 강력한 유대관계를 가질 수 있음. 하지만 느슨한 유대관계로는 수천명이 될 수 있음. (페북)

 6. 주의 attention

  . 몰입할 수 있는 UI를 디자인하기 위한 핵심은 집중이다.
  . 사람들은 뭔가 다르고 새로운 것에 관심을 가지게 되어 있음.
  . change blindness => 위 습성으로 인해 시야에서 일어난 변화를 놓칠 수 있음.

[Change Blindness]
: http://uxmag.com/articles/change-blindness

Change blindness에 대한 설명과 두가지 비디오가 나오는데, 길을 묻는 사람이 바꿔도 알아차리지 못하는 것과 농구하는 사람들 사이라 고릴리가 지나가는 비디오임. 참고로 EBS 다큐프라임에서도 소개됨.

  . 주의를 끌기 위해서는 오감을 사용하면 되고 밝은 색상, 큰글씨, 비프음, 톤 등을 사용할 수 있음.
  . 사람들은 쉽게 주의가 분산되며 blink효과나 동영상 재생같은 것들은 사용자의 관심을 분산 시킨다.

 7. 사람들은 정보를 원한다.

  . 도파민이란 화학물질은 사람들이 음식, 섹스, 정보를 찾도록 뇌에게 신호를 보내 욕망을 활성화 시킴
  . 실제로 자기가 소화할 수 있는 양보다 더 많은 양의 정보를 원함.
    : 정보가 많으면 > 선택의 여지가 많다고 생각 > 상황을 통제하고 있다고 느낌 > 잘 살아 남을 수 있다는 느낌.
  . 파일 로딩 메세지가 단순히 로딩됨을 알려주기 보다 뭐가 어떻게 돌아가고 있는지 알려는 욕구를 충족시키기 위함.

 8. 정신적 처리과정은 무의식적으로 일어난다.

  . 인간은 정신적인 처리과정은 인지하지 못하는 사이에 일어남
    : 무료회원 가입과 같은 작은 행동을 하게 한다면 더 큰 행동을 할 가능성이 높아짐(예. 프리미엄 업그레이드)
  . old brain은 상황 판단, 의사 결정 시 이전 정보를 사용함. 생존과 음식, 섹스, 위험을 중요하게 여기며 관련된 메세지는 관심을 쉽게 끈다.
  . 감정적인 두뇌는 그림에 영향을 받고 특히 사람 그림에 영향을 받고 이야기에 같은 것에도 영향을 받는다.
  . 감정적인 두뇌는 판단, 결정에 영향을 미침
  . 사람들은 인지하지 않은 것에 영향을 받아 행동
    : "은퇴했다", "피곤하다" 라는 말을 들은 것만으로 젊은 사람들 조차 더 천천히 걷는다. (framing effect)

[Framing effect (psychology)]
: http://en.wikipedia.org/wiki/Framing_effect_(psychology)

  . old brain, 감적적인 두뇌 둘 다 의식적인 지식과 상관없이 동작함. 우린 이성적인 판단에 의해 행동을 한다고 하지만 행동을 하는 이유가 이성적인 판단을 통한 결과만은 아니다.

 9. 사람들은 정신적 모델(멘탈모델)을 만든다.

  . Mental model => 정신적으로 어떤 공간에서 어느 물체, 해야할 일을 만들어 냄

[The Secret to Designing an Intuitive UX : Match the Mental Model to the Conceptual Model]
: http://uxmag.com/articles/the-secret-to-designing-an-intuitive-user-experience

멘탈모델에 대한 설명 아래 그림으로 설명이 되는 것 같다.
Mental model of books


  . 기 생성된 멘탈모델은 새롭게 디자인 된 인터페이스 사용에 영향을 미침
    더 나은 UX를 만들기 위해서는 사용자 멘탈모델에 매치(예: 이건 책을 읽는 것과 같다...)시키거나 유저가 다른 멘탈 모델을 만들 수 유도 해야 함.
  . 멘탈모델은 사용자 조사를 통해 알 수 있다.

 10. 시각 체계

  . 페이지가 많이 뭉쳐 있으면 사람들은 정보를 찾을 수 없음.
  . 유사한 것은 근처에 두는 게 좋다. 서로 근접해 있는 것들은 함께 움직일 것 같이 느껴진다.

[Prägnanz]
: http://en.wikipedia.org/wiki/Pr%C3%A4gnanz#Pr.C3.A4gnanz

The fundamental principle of gestalt perception is the law of prägnanz (in the German language, pithiness), which says that we tend to order our experience in a manner that is regular, orderly, symmetric, and simple.

Law of closure                                         Law of proximity


  . 충분히 큰 폰트를 사용하라 => 예쁘고 화려한 것 보다는 읽기에 편한 폰트로 하라.
  . Eye tracking 연구 결과를 보면 자신이 보고 있는 것의 핵심을 얻기 위해 주변 시야(peripheral vision)을 사용함.
    : eye tracking 연구 결과를 보면 시선을 집중하더라도 눈동자는 중심 주변을 탐색 함.
  . 붉은색과 청색은 함께 보기 가장 힘든 색들임.
  . Canonical persprective => 사람들은 정면이 아닌 비스듬한 위에서 볼 때 물체를 가장 잘 식별

[Note on Canonical Perspectives]
http://courses.washington.edu/hypertxt/cgi-bin/book/pmontage/canonperspec.html

  . 색상으로 종류를 구분 할 수 있도록 할 수 있으나 색맹 사용자를 위한 고려가 필요.

2014년 1월 27일 월요일

개인적으로 찾아봐야 할 항목들 정리

[비지니스모델의 탄생]
 : http://onlinebiz.kr/archives/96


[새로운 미래가 온다 다니엘 핑크]
 : http://blog.daum.net/hpjlove/7355256
 : http://colanut.com/uploaded/book_digest../pdf/(%EC%9A%94%EC%95%BD%EB%B3%B8)%EC%83%88%EB%A1%9C%EC%9A%B4%20%EB%AF%B8%EB%9E%98%EA%B0%80%20%EC%98%A8%EB%8B%A4.pdf


[소유의 종말]
 : http://blog.daum.net/thrive1009/5136053


[메디치 가문, 메디치 효과]
 : http://whitelake.tistory.com/180
 : http://m.daewooenc.co.kr/webzine/2013/03/52.pdf
 : http://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%A9%94%EB%94%94%EC%B9%98%ED%9A%A8%EA%B3%BC

- 대상인으로 부를 축척한 메디치 가문이 이후 메디치 은행(대부업?)을 하게되고
  이를 합리화 하는 방안으로 문화, 예술, 학문에 대해 막대한 후원을 하게 되어 르네상스의 황금기를 이끄는 원동력이 된다.
- 후원을 받은 예술인들은 도나텔로, 기베르티, 부르넬레스키, 보티첼리, 레오나르도 다 빈치, 미켈란젤로, 라파엘로 등..
- 메디치효과 : 서로 다른 이질적인 분야를 접목하여 창조적·혁신적 아이디어를 창출해내는 기업경영방식이다. 서로 관련이 없을것 같은 이종 간의 다양한 분야가 서로 교류, 융합하여 독창적인 아이디어나 뛰어난 생산성을 나타내고 새로운 시너지를 창출 할 수 있다는 경영이론이다.


[소프트웨어 잉여와 공포]
http://sangminpark.wordpress.com/2011/08/23/%EC%86%8C%ED%94%84%ED%8A%B8%EC%9B%A8%EC%96%B4-%EC%9E%89%EC%97%AC%EC%99%80-%EA%B3%B5%ED%8F%AC/

- 해커 문화의 근원과 결과에 대한 설명
 . 실리콘밸리의 뿌리는 해커 문화
 . 해커 문화에서 발생된 것들은 Altair 8080, Basic (MS의 시작), App le I (Ap ple 의 시작), Linux 등
- 해커 문화는 잉여(Abundance)의 산실이다.
 . 재미, 기여, 명성, 여유
- 하지만 한국의 기본 정서는 공포임.
 . 그나마 잉여의 생산지로 볼 수 있는 것은 dcinside.
e0014726_475b5941c724f


[소프트웨어 크리에이티비티]
 => 도서 예약


[내가 살아가는 이유 김어준]
 : http://mlbpark.donga.com/mbs/articleV.php?mbsC=bullpen&mbsIdx=3541520&cpage=&mbsW=&select=&opt=&keyword=
 : http://blog.daum.net/wjsauddhr333/7

- 자신의 욕망의 주인이 되고 행복은 언제 어느때나 가능한게 아님 지금 행복해야 한다.
- 안하고 후회할거면 일단 해보고 후회해라.


[닐스플래깅 - 언리더쉽]
 : http://www.slideshare.net/dooookagnes/introduction-of-niels-pflaeging

2014년 1월 26일 일요일

Group Play SDK

Group Play SDK 사용을 위한 정리

[Group Play SDK introduction]


Image - Group Play

Group Play 기능을 제공해 주는 SDK 인줄 알았더니 그게 아닌 것 같다.
할 수 있는 것은 아래와 같이 정리되어 있음.

Group Play SDK provides the following features:
  • Launches Group Play applications.
  • Checks if Group Play sessions are available.
  • Checks Group Play status to confirm if a Host or Client exists.
  • Checks user status by monitoring if they have entered or exited applications. Group Play SDK then sends the information about application use to Group Play.
  • Wi-Fi network connectivity is required to use applications that are developed with Chord SDK.

할 수 있는 것은 Group Play application을 실행하고 Session이 생성되어 있는지와 Session 내에서 Host 인지 Client 인지 확인 할 수 있는 기능을 제공함. 생각보다 제한된 functionality와 API를 제공하고 있음. 

시나리오를 봤을 때도 게임을 하다가 옆 사람하고 같이 하고 싶을때 Group play를 띄워서 private session을 생성한 뒤 다른 방법으로 게임을 진행하게 될 것으로 보인다.

그래서 주요 API는 다음과 같다.

ethod Summary
 intgetGroupPlayStatus()
           Checks the status of Group Play.
 booleanhasSession()
           Checks if a device belongs to a group.
 booleanrunGroupPlay()
           Launches Group Play and displays its start screen so that user can create or join a group.
 booleansetParticipantInfo(boolean enable)
          Hands over 3rd party application and user participant information to Group Play.
 voidstart()
          To use the Group Play SDK API, the applications being developed must be initialized.


그리고 Group Play는 위 그림에서 보다 시피 Chord SDK를 사용하고 있으며 제대로된 use scenario를 위해서는 Chord SDK를 사용해야 할 것으로 보임.

[Chrod SDK Introduction]

Figure 1: Collaboration with Chord
Figure 2: Logical groups


Feature들은 다음과 같다.

- Enable reliable, peer-to-peer communication across 
connected devices, without the need of a server 
- Connection: WiFi, Mobile hotspot, WiFi Direct 
- Group Management: Manage multiple device groups 
in a local network 
- Messaging Framework: Real-time data transfer 
across a group of devices(text messages, binary data 
and files) 

디바이스 검색, 그룹 생성, 메세지/파일 전송이 가능하다.
어차피 Group Play SDK도 Chord SDK의 subset이라 게임을 구현하려면 Chord SDK를 사용해서 구현해도 무리가 없을 것으로 보임.

[Samples]
   . Chord SDK만 사용한 간단한 게임들(TicTacToc 같은)
   . Chord SDK와 AllShare SDK를 사용한 카드 게임.


API reference로는 SchordManager를 사용해서 Channel을 만든 뒤 SchordChannel에서 Data, File들을 전달

com.samsung.android.sdk.chord

Class SchordManager


voidclose()
Stop Chord and release the resources.
List<Integer>getAvailableInterfaceTypes()
Get the list of available network interface types.
StringgetIp()
Get the IPv4 address of own device.
SchordChannelgetJoinedChannel(String channelName)
Get the channel interface for the specific channel name.
List<SchordChannel>getJoinedChannelList()
Get the list of all channel interfaces the device has joined.
booleanisSmartDiscoveryEnabled()
Check if smart discovery is enabled for the device.
SchordChanneljoinChannel(String channelName, SchordChannel.StatusListener listener)
Join the specified channel with the specified status listener.
voidleaveChannel(String channelName)
Leave the specified channel.
voidresetSmartDiscoveryPeriod()
Reset the smart discovery period for nodes.
voidsetLooper(Looper looper)
Set the specified looper object to the thread handling callback methods.
voidsetNetworkListener(SchordManager.NetworkListener listener)
Set the specified NetworkListener instance.
voidsetNodeKeepAliveTimeout(int timeoutMsec)
Set how long the node remains active before the connection times out.
voidsetSecureModeEnabled(boolean enabled)
Enable or disable secure mode.
voidsetSendMultiFilesLimitCount(int count)
Set the limit for the maximum number of simultaneous files that sendMultiFiles() can send.
voidsetSmartDiscoveryEnabled(boolean enabled)
Enable or disable smart discovery.
voidsetTempDirectory(String tmpDirPath)
Set the specified directory path to temporarily store the files that are received.
voidstart(int interfaceType, SchordManager.StatusListener listener)
Start Chord with the specified interface type and listener.
voidstop()
Stop chord.

com.samsung.android.sdk.chord

Interface SchordChannel


Modifier and TypeMethod and Description
voidacceptFile(String exchangeId, int chunkTimeoutMsec, int chunkRetries, long chunkSize)
Accept the receive request for the specified file transfer.
voidacceptMultiFiles(String taskId, int chunkTimeoutMsec, int chunkRetries, long chunkSize)
Accept the receive request for the specified multiple file transfer.
voidcancelFile(String exchangeId)
Cancel the specified file transfer.
voidcancelMultiFiles(String taskId)
Cancel the specified multiple file transfer.
List<String>getJoinedNodeList()
Get the list of nodes on the channel.
StringgetName()
Get the channel name.
StringgetNodeIpAddress(String nodeName)
Get the IPv4 address of the specified node.
booleanisSecureChannel()
Check if the channel is secure.
voidrejectFile(String exchangeId)
Reject the receive request for the specified file transfer.
voidrejectMultiFiles(String taskId)
Reject the receive request for the specified multiple file transfer.
voidsendData(String toNode, String payloadType, byte[][] payload)
Send the specified data to the specified node on the channel.
voidsendDataToAll(String payloadType, byte[][] payload)
Send the specified data to all the nodes on the channel.
StringsendFile(String toNode, String fileType, String filePath, int timeoutMsec)
Send the specified file to the specified node on the channel.
StringsendMultiFiles(String toNode, String fileType, List<String> listFilePath, int timeoutMsec)
Send the specified list of files to the specified node on the channel.

2014년 1월 21일 화요일

서비스디자인 소개 링크 스크랩

공부하고자 스크랩.

[서비스디자인 개요]

정의
서비스디자인이란 고객이 서비스를 통해 경험하게 되는 모든 유ㆍ무형의 요소(사람, 사물, 행동, 감성, 공간, 커뮤니케이션,도식 등) 및 모든 경로(프로세스, 시스템, 인터랙션, 감성로드맵 등)에 대해 고객 중심의 맥락적인(Contextual) 리서치 방법을 활용하여 이해관계자간에 잠재된 요구를 포착하고 이것을 창의적이고 다학제적ㆍ협력적인 디자인 방법을 통해 실체화(Embodiment)함으로써 고객 및 서비스 제공자에게 효과ㆍ효율적이며 매력적인 서비스 경험을 향상시키는 방법 및 분야를 의미한다

[프로세스]
 : Discover > Define > Develop > Deliver

[Wokrshop Toolkit]
http://www.servicedesign.or.kr/sub3_4.asp?pageNum=3&subNum=3&scrID=0000000079

동영상으로 Toolkit 사용에 대한 방법을 소개, Toolkit은 유로판매이며 12,000원, 유용할듯.


[점진적 개발 방법은 정말 효과적인가?, Kim, min tae]
https://medium.com/p/f04c38212066

서비스 개발 시 필요한 조언들을 적어 놓았음.
실제 저자가 개발에서 경험한 내용들을 통해서 조언한 것이므로 명심하는게 좋을 것 같음.

- 결과물 완성도를 위해 서비스의 Persona를 정의하고 팀내 이해를 명확히 해야 한다.
- 아이디어를 시각화 할 때 많은 것을 잃어 버리게 되므로 아이디어의 참신함을 유지할 수 있는 유연한 도구(예를 들어 간단한 핸드 스케치)를 통해 시각화 한다.
- 아이디어 스케치 후 진행되는 작업들(1. 디자인, 2. 앱프로토타입, 3. 프로토타입용 API)
 : 도구에 집착하지 말고 디자인, 과도한 디테일에 집착하지 말아야 한다. (수정은 빈번하게 발생된다.)
 : 초기 아이디어의 참신함을 잃지 말아야 한다.
- 아이디어 스케치가 많아지고 연결되기 시작하면 컨텍스트가 중요해 진다. 이 때 한눈에 볼수 있게 하여 숲을 볼 수 있는 방법을 만들어야 한다.
- 끊임 없이 반복하여 점진적인 서비스를 만들어야 하고 "최대한 빠르게 최초의 사용자의 피드백을 수집하라"라는 문구를 명심
 : CBT, OBT 이벤트 활용 방법

http://en.wikipedia.org/wiki/Software_release_life_cycle#Beta
Open and closed beta
Developers release either a closed beta or an open beta; closed beta versions are released to a restricted group of individuals for a user test by invitation, while open beta testers are from a larger group, or anyone interested. The testers report any bugs that they find, and sometimes suggest additional features they think should be available in the final version.

- 기타
 : 파워포인트를 사용하지 않고 스케치한 종이를 오려서 커다란 보드위에 붙여 완성하는 것이 효과적
 : 위키보단 언제 어디서나 협업 가능한 구글 문서도구를 추천.
 : 보고서를 작성하지 않고 데일리 미팅과 이터레이션 계획 문서를 주단위로 업데이트함. 보고가 필요한 경우 해당 시점의 결과물로 커뮤니케이션 함.





2014년 1월 15일 수요일

C++11 Feature 정리 - nullptr, Range-for statement, override and final

Code Project의 "Ten C++11 Features Every C++ Developer Should Use"를 기반으로 
C++11 feature들에 대해서 초보적인 시각에서 간단히 정리 함.

http://www.codeproject.com/Articles/570638/Ten-Cplusplus11-Features-Every-Cplusplus-Developer


[nullptr]

일반적으로 macro로 사용하던 NULL을 명시적으로 nullptr로 정의 한것 같다.
이전에 사용하던 macro들의 값은 0 이거나 (void*)0 이었는데
0일 경우는 pointer가 아닌 type에도 사용가능하고  (void*)0일 경우는 C++에서 conversion
 문제가 발생 될 수 있어 
pointer형에만 사용가능한 nullptr를 사용하는 것이 가독성 측면과 불필요한 conversion으로 인한 문제를 피할 수 있을 것 같음.

void foo(int* p) {}

void bar(std::shared_ptr<int> p) {}

int* p1 = NULL;
int* p2 = nullptr;   
if(p1 == p2)
{
}

foo(nullptr);
bar(nullptr);

bool f = nullptr;
int i = nullptr; // error: A native nullptr can only be converted to bool or, using reinterpret_cast, to an integral type

[Range-for statement]

for each 컨셉 문법이고 boost library나 java같은 곳에서는 이미 사용하고 있던 문법이라 이애하기는 쉬울듯.
사용 대상은 array나 iterative한 data structure, begin()/end()를 overloading한 object라면 사용가능하다. (Range-for statement는 array를 사용하듯 T v[N]에 대해 v+N 과 같이 loop을 진행한다.)
이 구문을 실행하기 위해서 컴파일러는 : 다음에 명시된 것에 대해서 iterator를 찾고자 v.begin() / v.end() 아니면 begin(v) / end(v)를 호출하거나 scope 상에서 begin() / end()가 있는지 확인하며 없다면 에러를 리턴한다.


std::map<std::string, std::vector<int>> map;
std::vector<int> v;
v.push_back(1);
v.push_back(2);
v.push_back(3);
map["one"] = v;

for(const auto& kvp : map) 
{
  std::cout << kvp.first << std::endl;

  for(auto v : kvp.second)
  {
     std::cout << v << std::endl;
  }
}

int arr[] = {1,2,3,4,5};
for(int& e : arr) 
{
  e = e*e;
}



[Override and final]

위 code project article의 저자가 말한 듯이
C++에서의 overriding을 사용할 때 문제가 되는 부분은
 . virtual keyword를 반드시 사용해야 한다는 것과
 . 자식 class에서의 virtual keyword 사용의 optional 인것으로 인한 가독성 문제 때문에 

overriding 될때는 부모 class에서나 자식 class에서나 모두 keyword를 항상 붙이기도 했었음. 
하지만 C++ programming language 책에서 Bjarne Stroustrup 아저씨께서는 virtual keyword를 자식까지 붙이는 것을 추천하지 않으시고 명시적으로 overriding function을 알리려면 'override'를 사용하라고 하고 있음.

위 Article에서는 저자가 virtual keyword의 문제점으로
 . function argument가 다를 경우 overloading으로 처리되어 부모 class 타입에서 overloading된 function을 호출 하여도 호출되지 않는 점과 
 . overriding된 경우에서도 const keyword의 다름으로 호출되지 않는 문제점을 말하고 있음.

* 'override'는
- override된(prototype 같음) virtual function에 대해서 사용 가능
- override는 final과 같이 contextual keyword이다.
 . override를 정의하기 전에 이미 C++로 구현된 수많은 코드들에서 사용되고 있었을 것이므로.. 기존 코드 maintenance 문제로 reserved keyword로 처리하지 못했을 것이다.
- override는 class 내에서만 사용 가능하다.

 class Derived : public Base {
    void f() override;
    void g() override;
 };

void Derived::f() override{  // Error

}

void g(){ // OK

}

- virtual은 prefix이고 override는 suffix이다.
 . void f(int) const noexcept override; // ok
 . override void f(int) const noexcept; // error
 . void f(int) override const noexcept; // error


http://en.cppreference.com/w/cpp/language/override
struct A
{
    virtual void foo();
    void bar();
};
 
struct B : A
{
    void foo() const override; // Error: Has a different signature from A::foo
    void foo() override; // OK: base class contains a virtual function with the same signature
    void bar() override; // Error: B::bar doesn't override because A::bar is not virtual
};


그리고 final은 해당 함수를 더이상 overriding 하지 않겠다는 의미로 사용하면 되지만
virtual 함수 사용 시 발생되는 불필요한 performance overload (Bjarne Storoustrup께서는 25% 정도라고 함.)를 제거하고자 하는 목적으로 사용하기도 함.

사용 법은 override와 마찬가지임. 

class B 
{
public:
   virtual void f(int) {std::cout << "B::f" << std::endl;}
};

class D : public B
{
public:
   virtual void f(int) override final {std::cout << "D::f" << std::endl;}
};

class F : public D
{
public:
   virtual void f(int) override {std::cout << "F::f" << std::endl;}   // error
};



















2014년 1월 3일 금요일

C++11 Feature 정리 - auto, trailing(suffix) return type

이전 블로그에서 이전 함 (원본 글 2014/01/03 작성)

일단 Code Project의 "Ten C++11 Features Every C++ Developer Should Use"를 기반으로 
C++11 feature들에 대해서 대충 정리 함.


[auto - deduction of a type from an initializer]

Deducing the type of variable from its initializer expression

말 그대로 생성자를 기반하여 변수의 type을 추정하게 하는 키워드. compile 시간에 사용 가능.
위 링크에서의 예제를 보면 바로 이해가 될 것임.
auto x = 7;                       // int 
auto x = expression;         // expression의 결과값의 type

auto v2 = 'c'                    // char
auto v3 {f()}                    // f()의 리턴값의 type
auto x0 {}                       // error
auto x3 {1,2,3}                // 3개의 값을 가진 int list

템플릿 인자를 다룰 때 유용하게 사용되어짐.

C++11
  template<class T> void printall(const vector<T>& v)
{
for (auto p = v.begin(); p!=v.end(); ++p)
cout << *p << "\n";
}

In C++98, we'd have to write

template<class T> void printall(const vector<T>& v)
{
for (typename vector<T>::const_iterator p = v.begin(); p!=v.end(); ++p)
cout << *p << "\n";
}

하지만 단순히 간단히 타이핑 하는 것으로 끝나는 것이 아니라 
템플릿 인자를 사용해서 프로그래밍할 경우 좀 애매한 경우에 유용하다.
템플릿 인자를 그대로 사용할 때는 괜찮지만 템플릿 인자들을 연산해서 나오는 결과가 무엇인지 몰라 구체화 하지 못할 경우일때가 하나의 예이다.

 template<class T, class U> void multiply(const vector<T>& vt, const vector<U>& vu)
{
// ...
auto tmp = vt[i]*vu[i];
// ...
}

그리고 해당 링크에서 보면 auto feature는 1984에 개발되었지만 C compatibility 문제로 인해서 제외가 되었었다고 함. 하지만 이전 auto의 개념("this is a local variable")은 지금과 다르다고 하다. (하지만 난 history도 C++98도 몰라서.. 자세히는 모르겠다.)

추가로 trailing(suffix) return type 예를 codeproject 링크에서 보여주고 있음.

 template <typename T1, typename T2>
auto compose(T1 t1, T2 t2) -> decltype(t1 + t2)
{
   return t1+t2;
}
auto v = compose(2, 3.14); // v's type is double

trailing(suffix) return type 관련해서 사용되게 된 이유를 ibm 블로그 글에서 설명이 잘 되어 있음.

decltype()을 사용하여 a*b type으로 선언 하여 사용하고자 
왼쪽의 예를 오른쪽 처럼 바꿔서 사용할 경우 
컴파일러의 parsing 순서 상(왼쪽에서 오른쪽으로) a,b의 type을 확인하지 못해서 (a*b를 확인할 때 a,b가 선언되어 있지 않아서) 에러가 발생된다.

 template<class Tclass U>
U mul(T a, T b){
return a*b;
}
 template<class T>
decltype(a*b) mul(T a, T b){
return a*b;
}

그래서 이런 문제를 해결하고자 사용 하는 방법이 trailing(suffix) return type임.

 template<class T>
auto mul(T a, T b) -> decltype(a*b){
return a*b;
}

위의 feature들을 사용하면 아래와 같이 아무런 type을 지정하지 않고도 코딩이 된 예제가 나올 수 있음. 

 #include <iostream>
using namespace std;
template<typename T1, typename T2>
auto sum(T1 & t1, T2 & t2) -> decltype(t1 + t2){
return t1 + t2;
}
int main(){
auto i = 1;
auto j = 1.3;
auto k = sum(a,b);
cout << c << endl;
}



[참고]

- constexpr

 변수의 값이나 함수의 결과값을 constant 속성을 부여하여 compile 시에 사용될 수 있도록 함.
 아래 예제에서 보면 factorial, conststr, countlower함수 들이 constexpr로 선언되어 compile 시점에 out1, out2의 template인자로 사용되었음.
 #include <iostream>
#include <stdexcept>
 
// constexpr functions use recursion rather than iteration
constexpr int factorial(int n)
{
    return n <= 1 ? 1 : (n * factorial(n-1));
}
 
// literal class
class conststr {
    const char * p;
    std::size_t sz;
 public:
    template<std::size_t N>
    constexpr conststr(const char(&a)[N]) : p(a), sz(N-1) {}
    // constexpr functions signal errors by throwing exceptions from operator ?:
    constexpr char operator[](std::size_t n) const {
        return n < sz ? p[n] : throw std::out_of_range("");
    }
    constexpr std::size_t size() const { return sz; }
};
 
constexpr std::size_t countlower(conststr s, std::size_t n = 0,
                                             std::size_t c = 0) {
    return n == s.size() ? c :
           s[n] >= 'a' && s[n] <= 'z' ? countlower(s, n+1, c+1) :
           countlower(s, n+1, c);
}
 
// output function that requires a compile-time constant, for testing
template<int n> struct constN {
    constN() { std::cout << n << '\n'; }
};
 
int main()
{
    std::cout << "4! = " ;
    constN<factorial(4)> out1; // computed at compile time
 
    volatile int k = 8; // disallow optimization using volatile
    std::cout << k << "! = " << factorial(k) << '\n'; // computed at run time
 
    std::cout << "Number of lowercase letters in \"Hello, world!\" is ";
    constN<countlower("Hello, world!")> out2; // implicitly converted to conststr
}

- decltype()
  초기값이 없어 type을 추론하지 못할 경우 변수나 표현식의 declared type을 사용하여 선언할 수 있게 해주는 keyword

 #include <iostream>
 
struct A {
   double x;
};
const A* a = new A();
 
decltype( a->x ) x3;       // type of x3 is double (declared type)
decltype((a->x)) x4 = x3;  // type of x4 is const double& (lvalue expression)
 
template <class T, class U>
auto add(T t, U u) -> decltype(t + u); // return type depends on template parameters
 
int main() 
{
    int i = 33;
    decltype(i) j = i*2;
 
    std::cout << "i = " << i << ", "
              << "j = " << j << '\n';
 
    auto f = [](int a, int b) -> int {
       return a*b;
    };
 
    decltype(f) f2{f}; // the type of a lambda function is unique and unnamed
    i = f(2, 2);
    j = f2(3, 3);
 
    std::cout << "i = " << i << ", "
              << "j = " << j << '\n';
}


- trailing(suffix) return type

간단히 말하면 함수의 뒷부분에 함수의 리턴 값의 type을 명시하는 것이다.(2)
일반적으로는 함수의 처음에 리턴값의 type을 명시하는 prefix return type을 사용함(1)

(2)예: (1) string to_string(int a);       (2) auto to_string(int a) -> string;

설명은 위를 참고하고 Ibm blog 글에서 아래와 같은 예제를 보여줌..
가독성 측면에서도 유용하게 사용될 수 있을 것으로 보임.
int형 템플릿 인자를 가지는 tmp class를 리턴하는 함수 포인터인 foo를 
trailing return type으로 표시할 경우 아래와 같다는..

 template <class T> class tmp{
public:
int i;
};
tmp<int> (*(*foo())())() {
return 0;
}
 template <class T> class tmp{
public:
int i;
};
auto foo(<wbr />)->a<wbr />uto(<wbr />*)()<wbr />->tm<wbr />p<in<wbr />t>(*<wbr />)()<wbr />{
return 0;
}