2014년 2월 13일 목요일

조직문화 관련 찾아본 것들

조직문화 관련 주서들은 것을 찾아봄.

[밸브사신입사원가이드]
 : http://pds22.egloos.com/pds/201208/07/56/Valve_Handbook_LowRes.pdf
 : http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=yhp8470&logNo=70148407407

- Valve사의 독특한 HR 철학에 대한 가이드. 이런 회사에서 일하면 좋겠다는 생각도 들고 나도 이런 요구사항에 맞는 사람으로 성장해야 어디서나 살아 남을 수 있겠구나 하는 생각도 듬.
- 수평 조직, 카발(Calbals)의 팀 문화를 통한 유기적인 시너지 효과?
- 개인의 성장에 대해 서는 방임적인 편이지만 자발적인 시도를 통해 성장하며 회사에 기여하길 바라며 실패에서 대해서는 관용적인 것으로 보임.
- 다양한 방면의 수준 높은 기술을 가진 사람(제네럴리스트) + 한가지 분야의 최고 기술을 가진 사람(스페셜리스트) 의 조합인 T자형 인간상을 요구.


http://andrewmpace.com/2012/04/24/623/

 : (Half-Life 기획과정, Cabals) http://parkpd.egloos.com/3730476

성공적인 카발을 위한 조언

- 모든 기능 분야(프로그래밍, 아트 등)의 전문가를 하나씩 포함하라. 회의 참석자들 중 아무도 이해 못하는 분야에 대해 서로 논쟁하는 것은 모두의 시간 낭비다. 

- 모든 것을 기록하라. 브레인스토밍은 회의 도중에는 좋지만, 기록되지 않았다면 며칠 안에 당신의 놀라운 의견은 잊혀진다. 게임의 가장 합리적인 부분들에 대해 최대한 설명하고, 사람들이 해야 할 일에 대해 해답을 주는 문서를 제작하는 것을 목표로 하라. 

- 모든 아이디어가 다 훌륭한 것은 아니다. 당신의 아이디어도 여기 포함된다. 모두가 ‘멍청하다’고 여기는 당신만의 ‘훌륭한’ 아이디어가 있다면, 더 이상 밀고 나가지 마라. 다른 사람들도 멍청한 의견을 낼 때가 있다. 당신이 억지를 부린다면, 그들도 억지를 부릴 것이고, 서로 교착상태가 될 뿐이다. 어쩌면 훌륭한 의견이 단지 잘못된 분야에 배치된 것일 수도 있다. 나중에 언급하면 된다. 어차피 게임 플레이 시간이 30시간 이상인 게임을 제작하고 있을 것이다. 정말 버리기 싫은 아이디어라면 게임의 어딘가에는 적용될 수 있을 것이다. 어쩌면 다른 사람들이 다음 달에는 받아들일 지도 모르지 않는가. 

- 이미 작동하거나, 아니면 플레이 테스트 기간 이전에 완성할 수 있는 기술적인 요소들에 대해서만 계획을 짜라. 출시하기 직전에야 준비될 수 있는 기술에 의존하지 마라. 물론 쿨한 기술에 대해 꿈꾸는 것은 좋지만, 완성될 지도 모르고, 출시할 수 없는 수준일 수도 있는 요소들을 중심으로 게임을 기획하는 것은 무의미하다. 실현되지 않는다면 최대한 빨리 없애버려라. 

- 모든 1회용 기술적 요소들을 피하라. 엔지니어링이 요구되는 모든 작업은 게임에서 적어도 두 번 이상 사용되어야 한다. 엔지니어들은 정말 느리다. 그들의 작업은 본래 수개월이 걸린다. 그들이 만들어낸 기술이 1회용으로 사용될 것이라면, 그건 제한적인 자원을 낭비한 셈이다. 엔지니어들의 목표는 언제나, 어디서나 사용될 수 있는 도구와 기능의 제작이어야 한다. 그들이 한 달을 소비해 모두가 생산적일 수 있는 도구를 만든다면, 성공적인 일이다. 1주일을 소비해서 게임 플레이의 10초에 영향을 주었다면, 그것은 낭비다.


[Zappos, 자포스 조직 문화]
 : http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=rollpie&logNo=60195792676
 : http://health20.kr/1214

- Amazon에서 9.4억 달러로 매입한 온라인 신발 쇼핑 서비스 회사, 최고의 고객 서비스
'사람'을 중심으로 하는 고객 서비스,
고객과 마찬가지로 직원의 목소리에 귀를 기울이고 있으며,
직원의 개성을 존존하고 이 개성들이 모인 팀이 하나의 문화를 형성하고
이 팀들을 통해 기업의 문화가 정의 되는 기업

- 인재상 => 기업문화에 융화할 수 인재, 경력보다 융화력이 우선
- 10대 핵심 가치

1. Deliver WOW Through Service ("와"하는 감탄사가 나올 정도의 서비스를 한다)
2. Embrace and Drive Change (변화를 포용하고 추진한다)
3. Create Fun and Little Weirdness (재미를 창조하고, 이상한 행동은 하지 않는다)
4. Be Adventurous, Creative, and Open-Minded (모험적이고, 창조적이며, 개방적인 마음을 가져라)
5Pursue Growth and Learning (성장과 학습을 추구한다)
6Build Open and Honest Relationships with Communication (소통을 통해 개방되고 정직한 관계를 구축한다)
7Build a Positive Team and Family Spirit (긍정적인 팀과 가족과 같은 관계를 구축한다)
8Do More with Less (적게 일하고, 많은 것을 성취하라)
9Be Passionate and Determined (열정적이고, 결연한 의지를 가져라)
10Be Humble (겸손하라)


[스포티파이 조직문화]
 : http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%8A%A4%ED%8F%AC%ED%8B%B0%ED%8C%8C%EC%9D%B4

Spotify의 조직문화
 : http://selfothercontext.com/2013/02/27/spotify/
  > Squad, Tribe, Chapter, Guild에 대한 상세한 설명

Squad
 . 기본 구성 팀. 스크럼 팀 스타트업 형태. 여러 직군으로 구성. 리더는 없고 Project Owner가 프로젝트 관리. 린스타트업의 MVP방식을 따라 빨리자주 릴리즈. 10% 업무시간을 hack day로 지정

Tribe
 . Squad의 집합. 같은 물리공간에 배치. 사회적 관계 유지를 위해 100명 제한.

Chapter
 . 모든 Tribe 내의 같은 직군의 집합. 정기적 미팅을 통해 교류. Chapter lead 존재.

Guild
 . 공통 관심사의 사람들이 모인 커뮤니티. Guild coordinator 존재.

spotify
 구성원들을 가로/세로로 엮어주는 매트릭스 조직과 매우 유사하긴 하나 결정적인 차이가 있다. 일반적인 매트릭스 조직은 같은 직군을 한 곳에 모아서 일종의 Pool을 구성한 다음, 그 인원들을 프로젝트에 필요한 자원으로 할당하고, 같은 직군의 관리자에게 업무를 보고하고 관리 받는 형태인 경우가 많다.
그러나 Spoify의 조직 구성은 자원의 관리 측면보다는 좋은 제품을 출시하는 방향으로 조직 구성의 지향점을 삼고 있다. 무슨 일을 할 것인가(what)에 대한 문제는 Squad와 Tribe를 통해서 해결하고, 어떻게 하면 잘 할것인가(how)에 대한 문제는 Chapter와 Guild를 통해 해결하고 있다.

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