2014년 1월 26일 일요일

Group Play SDK

Group Play SDK 사용을 위한 정리

[Group Play SDK introduction]


Image - Group Play

Group Play 기능을 제공해 주는 SDK 인줄 알았더니 그게 아닌 것 같다.
할 수 있는 것은 아래와 같이 정리되어 있음.

Group Play SDK provides the following features:
  • Launches Group Play applications.
  • Checks if Group Play sessions are available.
  • Checks Group Play status to confirm if a Host or Client exists.
  • Checks user status by monitoring if they have entered or exited applications. Group Play SDK then sends the information about application use to Group Play.
  • Wi-Fi network connectivity is required to use applications that are developed with Chord SDK.

할 수 있는 것은 Group Play application을 실행하고 Session이 생성되어 있는지와 Session 내에서 Host 인지 Client 인지 확인 할 수 있는 기능을 제공함. 생각보다 제한된 functionality와 API를 제공하고 있음. 

시나리오를 봤을 때도 게임을 하다가 옆 사람하고 같이 하고 싶을때 Group play를 띄워서 private session을 생성한 뒤 다른 방법으로 게임을 진행하게 될 것으로 보인다.

그래서 주요 API는 다음과 같다.

ethod Summary
 intgetGroupPlayStatus()
           Checks the status of Group Play.
 booleanhasSession()
           Checks if a device belongs to a group.
 booleanrunGroupPlay()
           Launches Group Play and displays its start screen so that user can create or join a group.
 booleansetParticipantInfo(boolean enable)
          Hands over 3rd party application and user participant information to Group Play.
 voidstart()
          To use the Group Play SDK API, the applications being developed must be initialized.


그리고 Group Play는 위 그림에서 보다 시피 Chord SDK를 사용하고 있으며 제대로된 use scenario를 위해서는 Chord SDK를 사용해야 할 것으로 보임.

[Chrod SDK Introduction]

Figure 1: Collaboration with Chord
Figure 2: Logical groups


Feature들은 다음과 같다.

- Enable reliable, peer-to-peer communication across 
connected devices, without the need of a server 
- Connection: WiFi, Mobile hotspot, WiFi Direct 
- Group Management: Manage multiple device groups 
in a local network 
- Messaging Framework: Real-time data transfer 
across a group of devices(text messages, binary data 
and files) 

디바이스 검색, 그룹 생성, 메세지/파일 전송이 가능하다.
어차피 Group Play SDK도 Chord SDK의 subset이라 게임을 구현하려면 Chord SDK를 사용해서 구현해도 무리가 없을 것으로 보임.

[Samples]
   . Chord SDK만 사용한 간단한 게임들(TicTacToc 같은)
   . Chord SDK와 AllShare SDK를 사용한 카드 게임.


API reference로는 SchordManager를 사용해서 Channel을 만든 뒤 SchordChannel에서 Data, File들을 전달

com.samsung.android.sdk.chord

Class SchordManager


voidclose()
Stop Chord and release the resources.
List<Integer>getAvailableInterfaceTypes()
Get the list of available network interface types.
StringgetIp()
Get the IPv4 address of own device.
SchordChannelgetJoinedChannel(String channelName)
Get the channel interface for the specific channel name.
List<SchordChannel>getJoinedChannelList()
Get the list of all channel interfaces the device has joined.
booleanisSmartDiscoveryEnabled()
Check if smart discovery is enabled for the device.
SchordChanneljoinChannel(String channelName, SchordChannel.StatusListener listener)
Join the specified channel with the specified status listener.
voidleaveChannel(String channelName)
Leave the specified channel.
voidresetSmartDiscoveryPeriod()
Reset the smart discovery period for nodes.
voidsetLooper(Looper looper)
Set the specified looper object to the thread handling callback methods.
voidsetNetworkListener(SchordManager.NetworkListener listener)
Set the specified NetworkListener instance.
voidsetNodeKeepAliveTimeout(int timeoutMsec)
Set how long the node remains active before the connection times out.
voidsetSecureModeEnabled(boolean enabled)
Enable or disable secure mode.
voidsetSendMultiFilesLimitCount(int count)
Set the limit for the maximum number of simultaneous files that sendMultiFiles() can send.
voidsetSmartDiscoveryEnabled(boolean enabled)
Enable or disable smart discovery.
voidsetTempDirectory(String tmpDirPath)
Set the specified directory path to temporarily store the files that are received.
voidstart(int interfaceType, SchordManager.StatusListener listener)
Start Chord with the specified interface type and listener.
voidstop()
Stop chord.

com.samsung.android.sdk.chord

Interface SchordChannel


Modifier and TypeMethod and Description
voidacceptFile(String exchangeId, int chunkTimeoutMsec, int chunkRetries, long chunkSize)
Accept the receive request for the specified file transfer.
voidacceptMultiFiles(String taskId, int chunkTimeoutMsec, int chunkRetries, long chunkSize)
Accept the receive request for the specified multiple file transfer.
voidcancelFile(String exchangeId)
Cancel the specified file transfer.
voidcancelMultiFiles(String taskId)
Cancel the specified multiple file transfer.
List<String>getJoinedNodeList()
Get the list of nodes on the channel.
StringgetName()
Get the channel name.
StringgetNodeIpAddress(String nodeName)
Get the IPv4 address of the specified node.
booleanisSecureChannel()
Check if the channel is secure.
voidrejectFile(String exchangeId)
Reject the receive request for the specified file transfer.
voidrejectMultiFiles(String taskId)
Reject the receive request for the specified multiple file transfer.
voidsendData(String toNode, String payloadType, byte[][] payload)
Send the specified data to the specified node on the channel.
voidsendDataToAll(String payloadType, byte[][] payload)
Send the specified data to all the nodes on the channel.
StringsendFile(String toNode, String fileType, String filePath, int timeoutMsec)
Send the specified file to the specified node on the channel.
StringsendMultiFiles(String toNode, String fileType, List<String> listFilePath, int timeoutMsec)
Send the specified list of files to the specified node on the channel.

2014년 1월 21일 화요일

서비스디자인 소개 링크 스크랩

공부하고자 스크랩.

[서비스디자인 개요]

정의
서비스디자인이란 고객이 서비스를 통해 경험하게 되는 모든 유ㆍ무형의 요소(사람, 사물, 행동, 감성, 공간, 커뮤니케이션,도식 등) 및 모든 경로(프로세스, 시스템, 인터랙션, 감성로드맵 등)에 대해 고객 중심의 맥락적인(Contextual) 리서치 방법을 활용하여 이해관계자간에 잠재된 요구를 포착하고 이것을 창의적이고 다학제적ㆍ협력적인 디자인 방법을 통해 실체화(Embodiment)함으로써 고객 및 서비스 제공자에게 효과ㆍ효율적이며 매력적인 서비스 경험을 향상시키는 방법 및 분야를 의미한다

[프로세스]
 : Discover > Define > Develop > Deliver

[Wokrshop Toolkit]
: http://www.servicedesign.or.kr/sub3_4.asp?pageNum=3&subNum=3&scrID=0000000079

동영상으로 Toolkit 사용에 대한 방법을 소개, Toolkit은 유로판매이며 12,000원, 유용할듯.


[점진적 개발 방법은 정말 효과적인가?, Kim, min tae]
: https://medium.com/p/f04c38212066

서비스 개발 시 필요한 조언들을 적어 놓았음.
실제 저자가 개발에서 경험한 내용들을 통해서 조언한 것이므로 명심하는게 좋을 것 같음.

- 결과물 완성도를 위해 서비스의 Persona를 정의하고 팀내 이해를 명확히 해야 한다.
- 아이디어를 시각화 할 때 많은 것을 잃어 버리게 되므로 아이디어의 참신함을 유지할 수 있는 유연한 도구(예를 들어 간단한 핸드 스케치)를 통해 시각화 한다.
- 아이디어 스케치 후 진행되는 작업들(1. 디자인, 2. 앱프로토타입, 3. 프로토타입용 API)
 : 도구에 집착하지 말고 디자인, 과도한 디테일에 집착하지 말아야 한다. (수정은 빈번하게 발생된다.)
 : 초기 아이디어의 참신함을 잃지 말아야 한다.
- 아이디어 스케치가 많아지고 연결되기 시작하면 컨텍스트가 중요해 진다. 이 때 한눈에 볼수 있게 하여 숲을 볼 수 있는 방법을 만들어야 한다.
- 끊임 없이 반복하여 점진적인 서비스를 만들어야 하고 "최대한 빠르게 최초의 사용자의 피드백을 수집하라"라는 문구를 명심
 : CBT, OBT 이벤트 활용 방법

http://en.wikipedia.org/wiki/Software_release_life_cycle#Beta
Open and closed beta
Developers release either a closed beta or an open beta; closed beta versions are released to a restricted group of individuals for a user test by invitation, while open beta testers are from a larger group, or anyone interested. The testers report any bugs that they find, and sometimes suggest additional features they think should be available in the final version.

- 기타
 : 파워포인트를 사용하지 않고 스케치한 종이를 오려서 커다란 보드위에 붙여 완성하는 것이 효과적
 : 위키보단 언제 어디서나 협업 가능한 구글 문서도구를 추천.
 : 보고서를 작성하지 않고 데일리 미팅과 이터레이션 계획 문서를 주단위로 업데이트함. 보고가 필요한 경우 해당 시점의 결과물로 커뮤니케이션 함.





2014년 1월 15일 수요일

C++11 Feature 정리 - nullptr, Range-for statement, override and final

Code Project의 "Ten C++11 Features Every C++ Developer Should Use"를 기반으로 
C++11 feature들에 대해서 초보적인 시각에서 간단히 정리 함.

http://www.codeproject.com/Articles/570638/Ten-Cplusplus11-Features-Every-Cplusplus-Developer


[nullptr]

일반적으로 macro로 사용하던 NULL을 명시적으로 nullptr로 정의 한것 같다.
이전에 사용하던 macro들의 값은 0 이거나 (void*)0 이었는데
0일 경우는 pointer가 아닌 type에도 사용가능하고  (void*)0일 경우는 C++에서 conversion
 문제가 발생 될 수 있어 
pointer형에만 사용가능한 nullptr를 사용하는 것이 가독성 측면과 불필요한 conversion으로 인한 문제를 피할 수 있을 것 같음.

void foo(int* p) {}

void bar(std::shared_ptr<int> p) {}

int* p1 = NULL;
int* p2 = nullptr;   
if(p1 == p2)
{
}

foo(nullptr);
bar(nullptr);

bool f = nullptr;
int i = nullptr; // error: A native nullptr can only be converted to bool or, using reinterpret_cast, to an integral type

[Range-for statement]

for each 컨셉 문법이고 boost library나 java같은 곳에서는 이미 사용하고 있던 문법이라 이애하기는 쉬울듯.
사용 대상은 array나 iterative한 data structure, begin()/end()를 overloading한 object라면 사용가능하다. (Range-for statement는 array를 사용하듯 T v[N]에 대해 v+N 과 같이 loop을 진행한다.)
이 구문을 실행하기 위해서 컴파일러는 : 다음에 명시된 것에 대해서 iterator를 찾고자 v.begin() / v.end() 아니면 begin(v) / end(v)를 호출하거나 scope 상에서 begin() / end()가 있는지 확인하며 없다면 에러를 리턴한다.


std::map<std::string, std::vector<int>> map;
std::vector<int> v;
v.push_back(1);
v.push_back(2);
v.push_back(3);
map["one"] = v;

for(const auto& kvp : map) 
{
  std::cout << kvp.first << std::endl;

  for(auto v : kvp.second)
  {
     std::cout << v << std::endl;
  }
}

int arr[] = {1,2,3,4,5};
for(int& e : arr) 
{
  e = e*e;
}



[Override and final]

위 code project article의 저자가 말한 듯이
C++에서의 overriding을 사용할 때 문제가 되는 부분은
 . virtual keyword를 반드시 사용해야 한다는 것과
 . 자식 class에서의 virtual keyword 사용의 optional 인것으로 인한 가독성 문제 때문에 

overriding 될때는 부모 class에서나 자식 class에서나 모두 keyword를 항상 붙이기도 했었음. 
하지만 C++ programming language 책에서 Bjarne Stroustrup 아저씨께서는 virtual keyword를 자식까지 붙이는 것을 추천하지 않으시고 명시적으로 overriding function을 알리려면 'override'를 사용하라고 하고 있음.

위 Article에서는 저자가 virtual keyword의 문제점으로
 . function argument가 다를 경우 overloading으로 처리되어 부모 class 타입에서 overloading된 function을 호출 하여도 호출되지 않는 점과 
 . overriding된 경우에서도 const keyword의 다름으로 호출되지 않는 문제점을 말하고 있음.

* 'override'는
- override된(prototype 같음) virtual function에 대해서 사용 가능
- override는 final과 같이 contextual keyword이다.
 . override를 정의하기 전에 이미 C++로 구현된 수많은 코드들에서 사용되고 있었을 것이므로.. 기존 코드 maintenance 문제로 reserved keyword로 처리하지 못했을 것이다.
- override는 class 내에서만 사용 가능하다.

 class Derived : public Base {
    void f() override;
    void g() override;
 };

void Derived::f() override{  // Error

}

void g(){ // OK

}

- virtual은 prefix이고 override는 suffix이다.
 . void f(int) const noexcept override; // ok
 . override void f(int) const noexcept; // error
 . void f(int) override const noexcept; // error


http://en.cppreference.com/w/cpp/language/override
struct A
{
    virtual void foo();
    void bar();
};
 
struct B : A
{
    void foo() const override; // Error: Has a different signature from A::foo
    void foo() override; // OK: base class contains a virtual function with the same signature
    void bar() override; // Error: B::bar doesn't override because A::bar is not virtual
};


그리고 final은 해당 함수를 더이상 overriding 하지 않겠다는 의미로 사용하면 되지만
virtual 함수 사용 시 발생되는 불필요한 performance overload (Bjarne Storoustrup께서는 25% 정도라고 함.)를 제거하고자 하는 목적으로 사용하기도 함.

사용 법은 override와 마찬가지임. 

class B 
{
public:
   virtual void f(int) {std::cout << "B::f" << std::endl;}
};

class D : public B
{
public:
   virtual void f(int) override final {std::cout << "D::f" << std::endl;}
};

class F : public D
{
public:
   virtual void f(int) override {std::cout << "F::f" << std::endl;}   // error
};



















2014년 1월 3일 금요일

C++11 Feature 정리 - auto, trailing(suffix) return type

이전 블로그에서 이전 함 (원본 글 2014/01/03 작성)

일단 Code Project의 "Ten C++11 Features Every C++ Developer Should Use"를 기반으로 
C++11 feature들에 대해서 대충 정리 함.


[auto - deduction of a type from an initializer]

Deducing the type of variable from its initializer expression

말 그대로 생성자를 기반하여 변수의 type을 추정하게 하는 키워드. compile 시간에 사용 가능.
위 링크에서의 예제를 보면 바로 이해가 될 것임.
auto x = 7;                       // int 
auto x = expression;         // expression의 결과값의 type

auto v2 = 'c'                    // char
auto v3 {f()}                    // f()의 리턴값의 type
auto x0 {}                       // error
auto x3 {1,2,3}                // 3개의 값을 가진 int list

템플릿 인자를 다룰 때 유용하게 사용되어짐.

C++11
  template<class T> void printall(const vector<T>& v)
{
for (auto p = v.begin(); p!=v.end(); ++p)
cout << *p << "\n";
}

In C++98, we'd have to write

template<class T> void printall(const vector<T>& v)
{
for (typename vector<T>::const_iterator p = v.begin(); p!=v.end(); ++p)
cout << *p << "\n";
}

하지만 단순히 간단히 타이핑 하는 것으로 끝나는 것이 아니라 
템플릿 인자를 사용해서 프로그래밍할 경우 좀 애매한 경우에 유용하다.
템플릿 인자를 그대로 사용할 때는 괜찮지만 템플릿 인자들을 연산해서 나오는 결과가 무엇인지 몰라 구체화 하지 못할 경우일때가 하나의 예이다.

 template<class T, class U> void multiply(const vector<T>& vt, const vector<U>& vu)
{
// ...
auto tmp = vt[i]*vu[i];
// ...
}

그리고 해당 링크에서 보면 auto feature는 1984에 개발되었지만 C compatibility 문제로 인해서 제외가 되었었다고 함. 하지만 이전 auto의 개념("this is a local variable")은 지금과 다르다고 하다. (하지만 난 history도 C++98도 몰라서.. 자세히는 모르겠다.)

추가로 trailing(suffix) return type 예를 codeproject 링크에서 보여주고 있음.

 template <typename T1, typename T2>
auto compose(T1 t1, T2 t2) -> decltype(t1 + t2)
{
   return t1+t2;
}
auto v = compose(2, 3.14); // v's type is double

trailing(suffix) return type 관련해서 사용되게 된 이유를 ibm 블로그 글에서 설명이 잘 되어 있음.

decltype()을 사용하여 a*b type으로 선언 하여 사용하고자 
왼쪽의 예를 오른쪽 처럼 바꿔서 사용할 경우 
컴파일러의 parsing 순서 상(왼쪽에서 오른쪽으로) a,b의 type을 확인하지 못해서 (a*b를 확인할 때 a,b가 선언되어 있지 않아서) 에러가 발생된다.

 template<class T,class U>
U mul(T a, T b){
return a*b;
}
 template<class T>
decltype(a*b) mul(T a, T b){
return a*b;
}

그래서 이런 문제를 해결하고자 사용 하는 방법이 trailing(suffix) return type임.

 template<class T>
auto mul(T a, T b) -> decltype(a*b){
return a*b;
}

위의 feature들을 사용하면 아래와 같이 아무런 type을 지정하지 않고도 코딩이 된 예제가 나올 수 있음. 

 #include <iostream>
using namespace std;
template<typename T1, typename T2>
auto sum(T1 & t1, T2 & t2) -> decltype(t1 + t2){
return t1 + t2;
}
int main(){
auto i = 1;
auto j = 1.3;
auto k = sum(a,b);
cout << c << endl;
}



[참고]

- constexpr

 변수의 값이나 함수의 결과값을 constant 속성을 부여하여 compile 시에 사용될 수 있도록 함.
 아래 예제에서 보면 factorial, conststr, countlower함수 들이 constexpr로 선언되어 compile 시점에 out1, out2의 template인자로 사용되었음.
 #include <iostream>
#include <stdexcept>
 
// constexpr functions use recursion rather than iteration
constexpr int factorial(int n)
{
    return n <= 1 ? 1 : (n * factorial(n-1));
}
 
// literal class
class conststr {
    const char * p;
    std::size_t sz;
 public:
    template<std::size_t N>
    constexpr conststr(const char(&a)[N]) : p(a), sz(N-1) {}
    // constexpr functions signal errors by throwing exceptions from operator ?:
    constexpr char operator[](std::size_t n) const {
        return n < sz ? p[n] : throw std::out_of_range("");
    }
    constexpr std::size_t size() const { return sz; }
};
 
constexpr std::size_t countlower(conststr s, std::size_t n = 0,
                                             std::size_t c = 0) {
    return n == s.size() ? c :
           s[n] >= 'a' && s[n] <= 'z' ? countlower(s, n+1, c+1) :
           countlower(s, n+1, c);
}
 
// output function that requires a compile-time constant, for testing
template<int n> struct constN {
    constN() { std::cout << n << '\n'; }
};
 
int main()
{
    std::cout << "4! = " ;
    constN<factorial(4)> out1; // computed at compile time
 
    volatile int k = 8; // disallow optimization using volatile
    std::cout << k << "! = " << factorial(k) << '\n'; // computed at run time
 
    std::cout << "Number of lowercase letters in \"Hello, world!\" is ";
    constN<countlower("Hello, world!")> out2; // implicitly converted to conststr
}

- decltype()
  초기값이 없어 type을 추론하지 못할 경우 변수나 표현식의 declared type을 사용하여 선언할 수 있게 해주는 keyword

 #include <iostream>
 
struct A {
   double x;
};
const A* a = new A();
 
decltype( a->x ) x3;       // type of x3 is double (declared type)
decltype((a->x)) x4 = x3;  // type of x4 is const double& (lvalue expression)
 
template <class T, class U>
auto add(T t, U u) -> decltype(t + u); // return type depends on template parameters
 
int main() 
{
    int i = 33;
    decltype(i) j = i*2;
 
    std::cout << "i = " << i << ", "
              << "j = " << j << '\n';
 
    auto f = [](int a, int b) -> int {
       return a*b;
    };
 
    decltype(f) f2{f}; // the type of a lambda function is unique and unnamed
    i = f(2, 2);
    j = f2(3, 3);
 
    std::cout << "i = " << i << ", "
              << "j = " << j << '\n';
}


- trailing(suffix) return type

간단히 말하면 함수의 뒷부분에 함수의 리턴 값의 type을 명시하는 것이다.(2)
일반적으로는 함수의 처음에 리턴값의 type을 명시하는 prefix return type을 사용함(1)

(2)예: (1) string to_string(int a);       (2) auto to_string(int a) -> string;

설명은 위를 참고하고 Ibm blog 글에서 아래와 같은 예제를 보여줌..
가독성 측면에서도 유용하게 사용될 수 있을 것으로 보임.
int형 템플릿 인자를 가지는 tmp class를 리턴하는 함수 포인터인 foo를 
trailing return type으로 표시할 경우 아래와 같다는..

 template <class T> class tmp{
public:
int i;
};
tmp<int> (*(*foo())())() {
return 0;
}
 template <class T> class tmp{
public:
int i;
};
auto foo(<wbr />)->a<wbr />uto(<wbr />*)()<wbr />->tm<wbr />p<in<wbr />t>(*<wbr />)()<wbr />{
return 0;
}

2014년 1월 2일 목요일

(Link) C++11 관련 링크 정리

이전 블로그에서 이전 함 (원본 글 2014/01/02 작성)

C++11 in Wikipedia

C++ 표준화 관련 뉴스와 상태를 확인할 수 있는 사이트

C++11 FAQ by Bjarne Stroustrup

Ten C++11 Features Every C++ Developer Should Use

C++11 기능(최신 C++) with Visual Studio 2013

2014년 1월 1일 수요일

Teach Yourself Programming in Ten Years, Peter Norvig

이전 블로그에서 이전 함 (원본 글 2014/01/01 작성)

Teach Yourself Programming in Ten Years, Peter Norvig

이전 오픈소스 책에서 Interviewee가 묻는 질문 중 하나여서 찾아봄.

처음에 한 책(3일안에 C++ 배우기)을 언급하며 
여러 분야에서 전문가가 되기 위해서는 오랜 시간 (보통 10년)이 걸리는데 
우리는 프로그래밍 기술을 배우는데 왜 이리 급하냐라고 묻고 있음.

그리고 프로그래머로 성공?(그냥 좋은 프로그래머가 되는 것이라고 보고 싶다.)하기 위한 방법을 소개하고 있음. 내용과 개인적인 생각을 함께 정리하자면 다음과 같다.

- 10년 혹은 10000 시간 동안 프로그래밍에 관심을 가지고 뭘 해봐라.
 : 대학생때에 이렇게 해보지 못한걸 좀 후회한다.. 휴학을 하고 좀 배우긴 했지만 학부때 놀아버린 것을 만회하진 못했다. 그리고 CS 전공 과목을 모두 숙지하지 못한것도..

- 프로그램을 만들어보는 것이 최고의 배움 방법이다.

- 프로그래머들과 교류하거나 다른 코드를 공부하라.
 : 좀 이르긴 하겠지만 대학생 때 Open Source community에 참가하는 것도 좋겠다는 생각이 들고 아니면 소프트웨어 멤버쉽 같은 것도 좋고.. 다만 방산이나 취직은 좀 일단 학부 때 취직하면 전공은 소흘해 지니까. 

- Computer Science 학위는 좀더 다양한 일을 선택할 수 있게 해주고 좀 더 깊은 지식을 얻게 해주겠지만 직업을 가지고 일을 하면서도 같은 경험을 얻을 수 있다. 
 : The New Hacker's Dictionary 책을 언급하며 말함.

- 다른 프로그래머와 함께 일을 하며 최고의 프로그래머가 되어 프로젝트를 이끌어 보고 최악의 프로그래머가 되어 리더가 어떻게 하는 지를 배우라.

- 다른 프로그래머를 이어서 일을 해보라. 다른 사람의 코드를 도움 없이 이해하고 유지보수를 경험하며 어떻게 하면 유지보수성이 높은 프로그램을 설계할지를 고민해 보라.

- 적어도 여섯개 정도의 프로그래밍 언어를 배우라, 예시... class abstraction 지원 언어(Java, C++ 같은)나 functional abstraction 지원 언어(Lisp, ML 같은), syntactic abstraction 지원 언어(Lisp 같은), declarative specifications 지원 언어(Prolog, C++ templates 같은), co-routines 지원 언어(Icon, Scheme 같은), parallelism 지원 언어(Sisal 같은) 많기도 하다..

- Computer Science에서 Computer가 내부적으로 어떻게 동작하는 지를 생각해 보라. 
 : 내 생각으로는 이건 프로그래밍 뿐만 아니라 내면?의 부분에도 관심을 가지고 이해하라는 얘기 인듯. 사실 application 개발자로 살면서 middleware나 operating system 이면을 들여다 보지 못하면 performance를 이해할 수 없게 되는 것과 같이 그런 부분을 지적한 것이 아닌 가라는 생각.

- 프로그래밍 언어 표준화에 참가해보라. ISO C++ 표준을 만드는 것이나 내부적인 coding style을 정하는 것도 상관없다. 다만 다른 사람들이 생각하는 언어와 왜 그렇게 생각하는지에 대해서 경험하라.

- 프로그래밍 언어의 표준화(표준화 보다는 규칙이나 룰이 아닐까?)를 벗어나는 경험을 해보라. 


그리고 마지막으로 Fred Brooks의 에세이인 "No Silver Bullet"에서 언급된 Great software designer를 찾는 세가지 방법을 소개하며 누구나 great software designer가 되는 자질은 가지고 있으나 다만 조급함을 버리고 지속적으로 연습하는 노력이 필요한 것이다라고 다시 한번 말하고 있다.. 

자신이 good software designer가 아닌 great software designer가 되고자 한다면 아래의 방법을 뒤집어 생각하고 지속적인 노력이 필요할 것으로 보인다. (본인은 grate software designer가 모두를 먹여 살린다에 동의하지는 않는다.)

1. 신속하고 체계적으로 top designer를 찾으십시요.
 : 주변의 능력있는 개발자(wannabe?)를 찾고 영향을 받는게 중요하겠음.

2. 해당 인력의 경력을 세심히 관리하고 가능성을 개발할 수 있는 Career mentor를 지정하라.
 : 멘토까지는 아니더라도 선배니 동종 업계에서 근무하는 사람들의 조언을 받는 것도 방법 이겠다.

3. 인력들 간에 software designer로서 교류하며 동기부여하며 성장할 수 있는 기회를 제공하라.
 : 교류.. 사실 우물안 개구리 처럼 책만 보면서 있다간 초보적인 기술만 보게 될 것이고 능력 증대를 배가하기 위한 방법은 다른사람의 잘짜여진 코드를 보는 것임.